超八成五日本遊戲開發者在工作中使用生成式AI
完整報告將於12月正式發布,本月早些時候,日本計算機娛樂供應商協會(CESA)公布了近期遊戲開發現狀核心調研的初步摘要。其中一項數據格外引人關注:85.8%的日本遊戲開發者已在工作中積極使用生成式AI。

這些數據來自日本遊戲開發者大會CEDEC期間面向遊戲從業者的調研,較去年的調研結果大幅上漲——去年報告顯示,僅有51%的開發者使用這項技術。AI的應用範圍既包括遊戲資源生成,也涵蓋使用ChatGPT、Copilot等工具處理日常行政事務。(近幾周,曾打造《暗雲》與《雷頓教授》系列的開發商Level-5發布的一份演示文稿被玩家懷疑大量使用AI生成圖片,日本工作室用AI生成開發資源的做法也因此引發了強烈爭議。)在使用AI工具的開發者中,63%表示每天都會使用,22.8%僅偶爾使用,另有8.6%稱所在公司已頒布相關的技術使用規範。本次調研共有1349名開發者參與。
調研顯示,多數開發者認為使用AI技術有所助益。許多人表示AI縮短了開發周期、降低了製作成本,其中837人認為AI拓展了創意邊界,738人認為AI降低了技術門檻。但僅有147人表示,這項技術切實提升了玩家的最終遊戲體驗。
這項調研存在一定局限性。調研以開發者個體為樣本,意味著同一家公司、執行統一政策的多名開發者會被分別統計,無法體現各企業整體的AI使用情況。在CESA針對會員企業的調研中,74%的企業表示已制定生成式AI使用政策。未使用生成式AI的企業(27家)與以某種形式應用該技術的企業(26家)數量基本持平。僅有12家企業將AI用於視覺資源製作,將其用於劇情創作、本地化、質量測試或編程的企業則更少。
生成式AI在日本遊戲行業的應用率正持續攀升,但更值得注意的是,各家企業正逐步頒布明確政策,規範AI的使用方式與落地場景。許多政策的頒布,都是為了回應玩家褒貶不一的反饋和網絡上的擔憂。儘管韓國、日本等東亞國家對這類技術的接受度更高,但從《瘋狂計程車:世界巡演》等遊戲引發的全球爭議來看,遊戲企業在AI落地方面需要比其他行業更加審慎——不少其他行業正急於借助AI提升產能、削減人力成本。
