小島談AI:利用AI來設計敵人 從而提升遊戲深度
近日,在中國香港舉行的迪士尼亞太區發布會上,日本知名遊戲製作人小島秀夫接受了CNN的專訪,透漏了一些他的遊戲開發理念。

作為少數幾位經常被冠以“作者”之名的遊戲設計師之一,小島秀夫毫不掩飾自己的創作理念:至少從時間順序上看,玩家的樂趣是次要的。他的首要目標是找到那些“不會讓他感到厭倦”的項目。
“製作一款遊戲需要四到五年時間,一天24小時都得投入,而且需要耗費巨大的精力。所以,如果不是我真正熱愛的事情,我根本堅持不下去。我先從自己的創作理念入手,然後再在此基礎上添加娛樂元素。”
小島秀夫的故事通過電影化的過場動畫展開,這些非互動式的片段服務於情感和敘事目的。《死亡擱淺2》中包含超過六個小時的過場動畫,包括閃回和夢境。
據遊戲網站IGN估計,玩家平均會花費約15%的遊戲時間觀看這些戲劇性的過場動畫。而這個數字對於小島秀夫來說還算低的——同樣的計算表明,玩家在他2008年的遊戲《潛龍諜影4》中平均花費了40%的時間觀看過場動畫,其中一段長達27分鐘的過場動畫保持著吉尼斯世界紀錄——史上最長的電子遊戲過場動畫。

技術革命
在初代《潛龍諜影》發售近三十年後,小島秀夫離開了科樂美(據報導,雙方關係並不融洽),原因是他在《沉默之丘》系列中負責的作品在開發數年後被取消。他隨即成立了小島工作室,並開始著手開發初代《死亡擱淺》。
那時,小島秀夫已經能夠使用他年輕時做夢都想不到的數字工具,“我從未想過科技會發展得如此迅速,我們能擁有4K和8K的畫面,或者能夠掃描真人演員。”他補充道,這並非意味著他認為這些發展不可能實現,只是他認為這些發展“還需要很長時間才能實現”。
人工智能的出現或許會帶來更大的變革。雖然人們通常將人工智能與圖像和視頻生成聯繫起來,但小島秀夫認為這項技術的潛力在於技術層面,而非美學層面。“人工智能”一詞長期以來一直用於遊戲領域,用來描述非玩家角色(NPC)的行為,而下一代算法可能會賦予它們前所未有的學習和適應能力。
小島秀夫說:“比起讓AI生成視覺效果之類的東西,我更感興趣的是將AI應用於控制系統。例如,如果有100名玩家,每個人都會有自己的習慣和傾向、控制感、移動方式——所有這些都因人而異。”
“通過人工智能來彌補這些差異,遊戲玩法可以變得更加深入。在大多數遊戲中,敵人的行為與真人相去甚遠。但通過使用人工智能,敵人的行為可以根據玩家的經驗、行動和模式而改變。這種動態響應將使遊戲玩法更加豐富。”
關於小島工作室的下一款遊戲《OD》——一款由奧斯卡獲獎導演、《逃出絕命鎮》導演喬丹·皮爾參與編劇的恐怖遊戲——我們知之甚少。9月發布的一段令人毛骨悚然的預告片暗示了遊戲精美的畫面和複雜的玩法。然而,儘管小島對科技充滿熱情,但他未來作品的成功很可能取決於一種相對“老派”的特質:講述一個精彩絕倫、老少鹹宜的故事的能力。

設計師、導演
價值數百萬美元的電子遊戲與其他娛樂形式之間的界限日益模糊。知名演員對電子遊戲角色扮演越來越重視,因為這些機會具有行業影響力,而且通常收入豐厚。
主機遊戲改編成影視作品如今已司空見慣。過去,電影公司只是簡單地獲得知識產權授權,將熱門角色移植到適合影院播放的故事情節中(例如《刺蝟音速小子》或《古墓奇兵》),而流媒體平台最近則選擇了更直接、甚至幾乎逐幀翻拍的方式。HBO出品的大製作劇集《最後的生還者》忠實於原作,其主流成功似乎證明了遊戲行業在敘事方面的潛力。(HBO隸屬於CNN的母公司華納兄弟探索頻道。)
迪士尼+近日宣布將《死亡擱淺》改編成動畫劇集。與此同時,實力雄厚的獨立電影公司A24也在籌備真人電影版。本月迎來十周年紀念的Kojima Productions將參與這兩個項目,但其創始人表示,他“目前太忙”,無暇親自執導任何電影。
儘管從未執導過電影長片,小島秀夫長期以來一直遊走於遊戲設計師和導演之間。他是極少數獲得英國電影學院獎(BAFTA,相當於美國的美國電影藝術與科學學院)終身成就獎的業內人士之一,這項榮譽傳統上隻授予馬丁·斯科塞斯和肯·洛奇等電影界巨擘。雖然他的工作室並非唯一一家製作引人入勝、電影化遊戲的公司(近年來還有《碧血狂殺:救贖》和《戰神》系列等眾多佳作),但小島秀夫無疑是其中的先驅。
1987年,當他為日本大型遊戲工作室Konami推出《潛龍諜影》時,遊戲主機還太簡單,無法容納複雜的敘事。
“那時候,遊戲都是2D的,色彩有限,沒有音樂,角色也不會說話。一切都是象徵性的,角色基本上就是圓形或三角形。”儘管如此,小島秀夫仍然覺得遊戲這種媒介“前景光明”,我堅信它會不斷發展。”
遊戲確實進化了。
隨著圖形引擎和處理器的進步,遊戲在戲劇性、對話和哲學層面上的能力也隨之提升。“潛龍諜影”演變為“Metal Gear Solid”,成為潛行遊戲類型的先驅,宛如一系列間諜驚悚片。該系列獲得了巨大的成功,其中最受好評的當屬《潛龍諜影2:自由之子》(2001年於PlayStation 2平台發售),許多人認為它是世界上第一款“後現代”電子遊戲。遊戲中,角色打破了第四面牆,玩家需要在相互矛盾的情報和不可靠的敘述者之間周旋,難以分辨哪些是模擬,哪些是現實——這本身就是一個遊戲中的遊戲。後來的分析表明,其龐大的故事情節甚至預示了後來“後真相”政治和社交媒體興起所帶來的問題。

