《怪獸幻想》主打多元玩家共處 主創拒同類社交攀比陷阱

2026-07-11

大約三周前,中國獨立開發團隊Jotoyo公布了新作《怪獸幻想》,這款遊戲融合了《魔物獵人》《動物森友會》《星露穀物語》等多款作品的核心元素,玩法頗具新意。

遊戲計劃同步登陸PC與主機平台,能否落地這一目標仍有待觀察。團隊不久後將在Kickstarter開啟眾籌,不過眾籌活動已從原定的7月15日推遲至首次公開試玩之後,該試玩預計9月在Steam平台開啟。

《怪獸幻想》主打多元玩家共處 主創拒同類社交攀比陷阱

與此同時,外媒Wccftech聯繫到了Jotoyo團隊,深入了解這款融合動作與生活模擬品類的潛力新作。以下是媒體對Jotoyo製作人的完整專訪內容。

問:自遊戲公布以來,玩家一直在猜測它的創作靈感來源。在您看來,遊戲的核心參考作品有哪些?

Jotoyo:核心靈感之一是2002年的MMO《魔力寶貝》。它的核心架構對戰鬥和生活模擬玩法同等重視,擁有豐富的職業體系,也傳遞出不同類型玩家在同一個虛擬世界中共處的理念。另一個重要參考是2005年登陸任天堂DS的《動物森友會:狂野世界》。在那款遊戲裡,每個動物居民都不像是由代碼和系統驅動的程序,更像是有血有肉的鮮活角色。

2005年登陸PSP的《魔物獵人攜帶版》也是重要的靈感來源。最打動我的是,在一個仿若完整自然生態的世界中,玩家窮盡一切辦法擊敗大型怪物後獲得的成就感。

最後,2009年的動畫電影《夏日大作戰》也給了我們啟發。不同年齡、各有所長的人們通過不同設備接入同一個虛擬世界,這個設定我非常喜歡。

問:同類作品中,戰鬥與生活模擬的玩法循環往往顯得割裂。你們打算如何讓二者融合成一個有機整體?

Jotoyo:上一個問題裡提到的《魔力寶貝》在這一點上處理得非常好,這個思路也成了《怪獸幻想》的核心框架之一。如果單純把《魔物獵人》當成動作遊戲、把《動物森友會》當成生活模擬遊戲,那兩者似乎很難結合。但這兩款遊戲都有極強的沉浸感,能給玩家強烈的代入感,仿佛那個世界是真實存在的。

從這個角度看,如果《魔物獵人》裡的每個NPC都有更生動的行為表現,只會讓那個世界更有真實感。反過來對《動物森友會》也是一樣:如果玩家不只是撿樹枝、蓋房子,還能外出冒險、戰鬥,那麽之後和NPC的互動就會有更豐富的語境。我們就是從這個角度出發進行設計的。

從更實際的層面來說,我也希望不同類型的玩家能一起享受同一款遊戲。同類型玩家社交時,互動很容易局限在攀比和競爭中。但不同類型的玩家互動時,能夠互相幫助、滿足彼此的不同需求,每個人都能感受到自身價值,獲得社交層面的成就感。

問:聊到職業的話,法師職業是否也能承擔輔助定位?還是說《怪獸幻想》裡不需要專門的輔助角色?

Jotoyo:可以的。我為法師設計了很多輔助能力,比如控制怪物、給隊友施加增益、治療隊友等等。但我希望遊戲保持高自由度,無論玩家選擇兩個輸出職業,還是一輸出一輔助的搭配,組隊時都能發揮出一加一大於二的效果。另外仔細觀察的話,你會發現法師可以把法杖變形為鐮刀,進行近戰作戰。

這是因為我們不希望法師被單純定義為輔助角色。即便身邊沒有隊友,法師也能切換為近戰法系輸出,直接造成傷害。

問:戰鬥中玩家可以向馴服的怪物下達指令嗎?還是說它們只會自主行動?

Jotoyo:我們的設計是,向馴服的怪物下達指令是核心玩法之一。如果不接收指令,它們經常會摸魚,自顧自做別的事。

問:《怪獸幻想》的戰鬥難度大概在什麽水準?

Jotoyo:戰鬥設計的定位是易上手,同時保有一定深度。因為遊戲裡還有很多采集、製造系統可以為戰鬥提供輔助,就算是不擅長動作遊戲的玩家,也能利用這些系統大幅降低戰鬥難度。

問:能再多介紹一下聯機模式嗎?比如支持多少人、進度是否完全共享之類的。

Jotoyo:遊戲支持最多四人在線合作。進度以房主的世界為準,其他玩家可以將自身不同進度下的裝備、道具等資源分享給隊友。

問:目前遊戲的開發進度如何?會以搶先體驗的形式發售嗎?

Jotoyo:遊戲目前還處於早期開發階段,我們正全力打造首個可供玩家體驗的版本。

問:有沒有登陸其他平台的計劃,比如主機和移動端?

Jotoyo:我們的目標是同步登陸主機和PC平台,但目前還不能確認。暫時沒有推出移動端版本的計劃。

問:開發過程中有沒有用到AI輔助?比如生成佔位素材、輔助寫代碼之類的。

Jotoyo:開發早期可能會用AI生成臨時的佔位素材,但隨著開發推進會逐步替換。遊戲的公開版本不會包含任何AI生成的素材與內容。我們保證,正式發售版本中的所有美術資源都由人類創作者製作。

問:關於遊戲裡集成的大語言模型和語音合成功能,能不能舉幾個例子說明它會如何拓展湧現式玩法?另外也請說明一下,這項功能是本地運行還是雲端運行?

Jotoyo:首先我想說明,這完全是一項附加功能,目前還處於實驗階段。玩家可以選擇不開啟大語言模型的自由對話功能,依然能體驗完整的遊戲內容。

如果玩家和某個NPC成為了朋友,想要獲得類似和好友互動的情感價值,就可以用這個功能和角色進行更開放的對話。我們還設計了很多可以通過對話觸發的功能。我們希望,當玩家習慣通過對話和NPC交流後,可以拋開傳統的UI界面,直接通過對話進行遊戲,這會帶來完全不同的體驗。

目前的測試階段,這項功能是雲端運行的。感謝各位的提問!

感謝您接受本次採訪。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團