2XKO需數十萬甚至百萬玩家 這款新作上線即注定失敗

2026-10-03

在《檸檬水攤》播客中,拳頭遊戲聯合創始人馬克·梅裡爾表示:

“這事只能怪我們自己,對吧?我認為我們原本有機會做出一番成果,真正為格鬥遊戲社群添力,但《快打旋風6》正式發售——彼時距離我們著手開發《2XKO》已經過去了整整八年。我們的開發團隊十分優秀,成員個個才華橫溢,工作成果斐然,打造出了一款品質出眾的遊戲。

“……這款遊戲確實收獲了一部分玩家的喜愛,但玩家規模遠遠不足以支撐它最初設計的長線運營服務型模式……以他們的成本結構來看,要維持長線服務,月活躍用戶至少得達到數十萬量級,甚至得上百萬。”

2XKO需數十萬甚至百萬玩家 這款新作上線即注定失敗

《2XKO》已終止開發(梅裡爾將其粉飾為轉而做成“買斷製遊戲”,但事實上拳頭為了推進這一調整還裁掉了大批員工)。此事讓不少玩家深感失望,但考慮到遊戲行業今年整體處境艱難,倒也不算意外。然而,“數十萬起,甚至上百萬”這個玩家數要求,實在有些離譜。

尤其值得注意的是,播客裡專門標注了這是月活躍用戶(MAU),想來應該是節目組向梅裡爾確認過的。月活躍用戶指的是一個月內至少登錄並進行過一次操作的獨立用戶,這一數值遠高於同時在線用戶數——即同一時間點的登錄用戶數量。

不過我們至少可以做個粗略估算。在撰寫本文時,《快打旋風6》PC端的同時在線峰值為3萬人。我們假設普通人每天有7小時的可遊戲時間,考慮到朝九晚五的工作,或是周末的家務和社交安排,同時在線人數其實不會有太大波動。

也就是說,在24小時周期內,任意時刻的在線玩家約佔潛在玩家總數的30%-35%。剩下的人要麽在睡覺、上班,要麽在處理瑣事。這樣算下來,《快打旋風6》PC端每天穩定遊玩的人數大概在10萬左右。

我得說明:這絕對不是準確數字,只是餐巾紙式的粗略估算——假設《快打旋風6》的玩家在各個時區均勻分布,且每個人的日常作息都相同。但沒辦法,我只能基於現有數據推算,畢竟卡普空並未公開月活躍用戶數據。

我們再往最寬鬆的方向算,假設只有25%的玩家在PC端遊玩(實際佔比很可能更高,我這是刻意往保守了算),那全天24小時的總玩家數也才40萬。而月活躍用戶統計的只是“這個人本月有沒有登錄過”。假設《快打旋風6》沒有新玩家流入,那每天40萬的總玩家數,對月活數據的提升非常有限。

這意味著,要想讓月獨立玩家數接近百萬,每天都得有大量新玩家或是回歸玩家湧入。2023年6月至2026年6月期間,《快打旋風6》總銷量為700萬份。就算把銷量平攤到這36個月裡(實際不可能,遊戲銷量通常集中在發售初期),每個月新增的潛在玩家也只有19.44萬左右。

換句話說,就算拿全球最熱門的格鬥遊戲之一來算,對日活數往最寬鬆的方向估算,還刻意壓低PC端佔比來佐證觀點,最終月活也才剛過50萬。連“數十萬量級”的門檻都勉強夠到,更別說上百萬了。

再和其他仍在持續更新的格鬥遊戲對比,這個要求就更顯得不切實際。《聖騎士之戰:奮戰》至今還在推出新角色和更新內容,它的24小時同時在線峰值才1580人。

說白了:《2XKO》根本不可能達到預期的玩家規模,這背後留下了諸多疑問。拳頭這家公司是不是在非小眾品類的成功裡變得過於自負了?他們壓根沒做過市場調研嗎?還是說《2XKO》的開發團隊效率極低?

又或者,它只是和之前的很多工作室一樣,仗著資金充足就賭一把,看看能不能做出比《快打旋風6》更優秀的作品——拿著開發人員的生計當賭注?這些問題的答案,沒一個能讓人覺得體面。

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