VR新作《Human Within》介紹如何權衡玩家決策
Signal Space Lab的《Human Within》橫跨虛擬現實遊戲與互動小說這兩種類型之間的界限,以一種該平台上前所未見的獨特方式在這兩種形式之間流暢轉換。其傳統的虛擬現實環節包含了遊戲的大部分互動性,而360度真人實景場景中則有著一些發人深省的決策環節。
在接受採訪時,創意總監阿維·溫克勒著重強調了在《Human Within》以及整個互動媒體中,有意義的決策的重要性。他還透露了真人實景拍攝在後勤方面面臨的挑戰是如何出人意料地對玩家的選擇產生益處的。隨後,溫克勒描述了玩家在《Human Within》中將會如何權衡這些決策。
由於具有互動小說的屬性,《Human Within》的時長比那些旨在長時間吸引玩家的熱門虛擬現實遊戲要短一些。相反,《Human Within》更像是一部從頭到尾都有著強烈敘事重點的長篇電影。鑒於相對較短的時長,溫克勒解釋說,團隊必須對玩家所面臨的決策進行精挑細選:
“從虛擬現實的角度來看,《Human Within》雖是一種長篇互動體驗,但並非那種長達15到20小時的體驗。每次通關大約需要一個小時到一個半小時。時長會因你解開謎題花費的時間、觀看的場景以及最終獲得的結局不同而有所變化。
“由於《Human Within》的時長限制,我們必須對故事中的選擇機會以及它是真人實景拍攝這一情況進行非常嚴格的篩選。這一切都會影響拍攝日程和製作流程。拍攝真人實景的多分支敘事內容是一項艱巨的任務,所以我們對這些機會的選擇十分謹慎。因此,你的選擇會極大地影響你最終獲得的結局。”
實用性是團隊在開發《Human Within》時必須考慮的另一個因素。納入過多的分支決策和遊戲結局會讓這個本就頗具野心的項目變得難以把控。拍攝日程、劇本編寫以及其他製作要素都會因內容過多而陷入困境。從另一方面來看,對這一限制進行妥善管理被證明對Signal Space Lab是有益的:溫克勒指出,因必要而進行的精挑細選確保了《Human Within》充滿了極具影響力的決策。這是一種重質量而非數量的做法,可謂一舉兩得。
談到這些決策時,記者詢問《Human Within》是否會像《質量效應》的對話系統那樣,將選擇劃分為‘善’或‘惡’,或者用《質量效應》裡的說法,‘楷模’與‘叛逆’這樣的方向。對此,溫克勒稱《Human Within》的決策是基於自私和富有同情心這兩種選項來劃分的。再拿《質量效應》作比較的話,這種做法與《質量效應:仙女座》的對話系統類似。這些選擇更多地基於情感以及玩家的觀念,而非嚴格的二元道德體系。
“不是善與惡的對立,並非那樣的情況。世界上每個人都是獨一無二的,都會基於各種各樣的情況在生活中做出選擇。《Human Within》中的選擇基於自私與富有同情心這兩種選項。”
雖然這些選擇會影響後續事件及其潛在主題,但它們也反映了在技術進步背後所做的那些選擇。“技術的創造總是為了人類的福祉嗎,還是其發展背後有時存在別有用心的動機呢?”
玩家的決策如何影響《Human Within》劇情的展開也值得一提。其360度真人實景場景發生在過去,能讓玩家決定自己的背景故事,並確立一段歷史,以便在“當下”的情節中有所體現。玩家所面臨的決策並非局限於眼前的情況,而是會從根本上重塑他們的未來。