《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

2025-11-26

Steam上帶有恐怖標簽的遊戲有很多,但不是每一款都能讓人印象深刻,甚至是在午夜時,還會帶著一些難以言說的後勁讓人難以入眠。而11月25號即將在steam、PS4等平台正式發售的《A.I.L.A》,因為有了大量心理學的運用,或許可以滿足那些對恐怖遊戲有著奇怪嗜好的玩家。特別是在體驗過《A.I.L.A》測試版3個小時後,我深信,能一直,特別是在深夜時獨處一人堅持玩完這款遊戲的人,不是內心很強大,就是個隱藏的“變態”!

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

作為一款恐怖題材遊戲,《A.I.L.A》和很多傳統同類遊戲不太一樣,這款由Pulsatrix Studios開發,由Fireshine Games全球發行(亞洲發行商為The Iterative Collective)的遊戲通過革新引入AI的概念,讓遊戲的過程更像是一場撕開自己內心深處秘密的心理治療。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

在遊戲中,玩家會以第一人稱視角擔任《A.I.L.A》這款遊戲的一個遊戲測試員,向遊戲中的AI角色A.I.L.A自己的測評結果,而基於每次測評後你所分享的對遊戲的想法、恐怖反饋等,她會不斷調整你的生存體驗。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

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是的,這種如同盜夢空間般的主題設計,會讓人有一種荒誕的沉浸式體驗,就像遊戲中的角色一樣,在不斷的探索和解謎中,有點分不清現實與虛擬的分界線。唯有那種不安感,會一直遊離在你的大腦皮層中,不斷刺激著你去尋找生機。

慢節奏解謎,時真時假的敘事策略

很多恐怖遊戲為了刺激玩家腎上腺素的分泌,會採用比較快的節奏配合BGM來製造緊張感,但《A.I.L.A》的世界是一個穿梭在現實和虛擬遊戲兩個世界中的遊戲測試員,相對穩定的工作內容讓本作的節奏會偏慢許多,更多的是採用了中式恐怖的那種心理學介入來產生影響,在無聲無息之中,讓你對所處的環境埋下懷疑的種子,進而引發思考。

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遊戲一開場就如同恐怖密室一樣,在一片漆黑之中通過微弱的光芒去尋找出門的線索。雖然有很多的機關設計,但並不會特別有難度,唯一難的地方在於探索的過程,充滿了很多的變數。就像在密室中,你被告知要獨自一人去做某個任務才能拿到線索。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

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在你以為遇到必死的結果時,鏡頭一轉,卻才發現一切不過是一場遊戲,也許你會摘下AR頭盔,回到現實的世界去探索房間中的點點滴滴。也許你會被拉入A.I.L.A的意識空間,和他反饋剛才的遊戲體驗。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

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借助這種時真時假的劇情敘事方式,會讓人情不自禁地想要去探索事情的真相,而不是為了任務而解謎。同時,遊戲的場景變化還會通過一些意想不到的方式進行轉換,比如通過電視遙控器切換,當按下遙控器,身邊的環境隨之變換的那種不適感,讓你如同在進行一場神秘的穿梭,更讓人心跳的是,你永遠不知道那1秒間場景變幻後,會有些什麽奇怪的東西在你面前,又或者在你身後。這種過對關卡概念的弱化,大大減少了那種出戲感,讓內心的不安和思考能夠一直保持在線,體驗自然而然就上來了。

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令人發指的細節設計,也許是渴望被治愈的呐喊

基於 Unreal Engine 5開發的《A.I.L.A》,照片級的場景這裡就不多加贅述了。或許也正是因為這些細膩真實的場景設計,讓這款遊戲有了更多值得探索的樂趣。開發者顯然也很偏愛用很多的細節設計,來為恐怖氛圍做鋪墊。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

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就拿第一幕場景剛結束後,玩家以遊戲測試員的身份返回真實生活後,一邊是昏暗的燈光下,上百平的獨棟小平層,下一秒某個角落裡可能就會什麽奇怪的東西跳出來。但另一邊卻是空蕩的客廳中,無人觀年的電視機在播放著各種各樣的廣告,從汽車廣告到餐飲到約會APP,甚至是球鞋、3C數位等,中間還會穿插著新聞聯播等節目,一靜一動的對比之下,似乎能淡包圍在你身邊的那些不安感。

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不僅如此,你甚至還能在這個以第一人稱心理科技恐怖的冒險遊戲中擼貓玩,從摸頭互動到餵食應有盡有。那種一邊帶著審視的警惕心觀察四周,又一邊忍不住想要吸貓的心情,讓人如同在刀尖上跳舞一般。

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對一款恐怖遊戲來說,這些細節的內容顯然有些“多餘”且突兀,但如果是一個有心理科技介入的恐怖遊戲,那一切似乎就又顯得很合情合理。在恐怖與不安的背後,其實還留有這些後手,來幫助玩家得到救贖。

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這種對細節的關注在遊戲的設置中,你也能發現。除了可以調整文字大小外,還特別適配了色盲視系,以滿足不同人群的遊戲體驗,可以說是很貼心了。

選擇大於體驗,恐怖背後的思考才是關鍵

《A.I.L.A》還是一款很特別的“動態”體驗恐怖遊戲,之所以這麽說,主要是因為遊戲中有A.I.L.A這個AI角色的不斷互動。她的定位看起來是對與玩家扮演的測試號交接的開發專家,但在一問一答之間,又像是一個引導玩家不斷進行自我剖析的心理醫生。

外界的物理刺激只是一時的恐怖,但能讓你不斷進行自我懷疑和思考的才是最大的恐怖。

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這種設計直接表現在遊戲的很多環節設計中,相較於其他恐怖題材作品中簡單直接地採用暴力方式去對抗未知的風險。雖然《A.I.L.A》中也提供了凶括槍、斧等多種不同的武器。但讓人最印象深刻的地方在於,你如何去選擇面對會直接影響整個故事的走向和結局,這種貫穿在整個遊戲過程中的因果關係在遊戲中被稱之為“業力”。

《A.I.L.A》評測:當 AI 讀懂你的恐懼,噩夢便有了形狀

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就好像那把精致的手槍不像其他遊戲那樣直接擺在你的面前,而是被放在一個布滿了鐵絲荊棘的鐵籠之中,想要拿到槍,就要忍受鐵絲的刺痛。而在這個過程中,數次的QTE互動設計,一遍遍地讓你確認選擇,如同一次次的自我反省。甚至於事後與A.I.L.A的對話,她也會很認真地與你討論拿起武器就真的是正當的行為嗎?

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對一款恐怖遊戲來說,讓人不斷進行反思顯然不是一件正常的事,對大多數玩家來說,能夠“爽”才是王道。但比起爽之後的空虛,《A.I.L.A》中似乎更想通過一種對你的行為觀察和總結,去打造出一種更有個性化的恐怖體驗。

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是的,沒錯,在《A.I.L.A》中,通過專注於對心理恐怖的營造,讓遊戲在不斷的進程中去捕捉你的弱點,這樣恐怖就可能不是研發人員預設的腳本,而是你內心深處最隱秘的噩夢。

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當然了,對那些追求瞬間感官體驗的玩家來說,《A.I.L.A》可能並不是一款正經的恐怖遊戲,從這幾個小時的體驗來看,他並沒有那種很硬核的動作設計,也沒有很多惡心到讓人不適的畫面,大多數時候也都是你一個人靜靜地在看似相同又似乎不相同的場景中探索,但你就是能夠感受到內心的不安和隱隱的恐懼。

總的說來,如果你想挑戰一款不一樣的恐怖遊戲,又或者想感受一款能二刷三刷都能不同體驗的恐怖遊戲,那《A.I.L.A》應該會非常適合你。就像遊戲中的A.I.L.A說的那樣:有些真相太過可怕,以至於人們寧願活在夢裡。

所以,你準備好來一場能叩問內心深處的恐怖之旅了嗎?

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