舅舅爆料Game Pass用戶訂閱一個月後流失率很高
據可靠舅舅SneakersSo在國外遊戲論壇NeoGAF上的爆料,微軟的Game Pass用戶流失率“高得離譜”,他還稱微軟打算在未來十年逐步放棄Xbox。
用戶LuckyLuke問:你能跟我們聊聊Game Pass的未來嗎?說實話,我看不出它和Xbox的未來有什麽關聯。感覺就像他們自己設下的一個陷阱,現在很難擺脫。
SneakersSo:老實說,我也看不出它還怎麽適配Xbox的未來定位了。現在這玩意兒更像是微軟自己給自己挖的坑,結果一腳踩進去了,想爬出來也挺難的。
不過我倒不覺得這是什麽難以收場的局面。Game Pass這個訂閱服務其實並沒有實現什麽實質性的增長。上一次有點動靜,還是去年《決勝時刻》上線那會兒,但GP的流失率實在太高了,那波流量很快就消化完了。而微軟自己也並不指望後續的CoD能再帶來類似的漲幅了,因為“新鮮勁”已經過去了,而且Xbox主機的普及率還在倒退。現階段GP用戶中,主機用戶佔比高達90%以上,PC端用戶的佔比微乎其微。
你說GP已經跟不上現在Xbox的發展方向,我覺得說得很對。這個服務一開始是為了在PS5和XSX|S發售節點上搞市場衝擊的,是為了打破固化的主機市場格局,刺激增長。但GP這個模式某種意義上卻把Xbox主機用戶的購買習慣給徹底破壞了,這一點挺值得注意的。
不過我先不跑題,就說說你問的Game Pass的未來會是什麽樣。
微軟決定把自家遊戲推向Xbox生態以外的平台,其中一個重要的出發點就是:在沒有GP服務的地方賣遊戲,利潤更高。《奪寶奇兵》登陸PS5就是很成功的例子。一旦微軟內部決定推進“Project Latitude”(跨平台戰略),那種“把GP帶上Steam、PSN或者任天堂平台”的幻想就直接胎死腹中了,到現在都沒再提過。
這時候有個關鍵點就來了——微軟未來的方向,是要把傳統的主機生態用戶逐步引導到使用Windows Store版本或者Steam版本的遊戲上來,也就是說,逐步削弱對Xbox SKU(特供主機版本遊戲)的依賴。而Game Pass基本就是為Xbox SKU服務的,隨著這類SKU未來逐步退場,GP這個服務也自然會走向邊緣化,除非PC Game Pass的用戶增長能跟得上。
現在他們很關注的一個數據就是:有多少主機玩家會在下一個主機世代中,既買了新主機,又開始使用Windows平台的版本,或者是通過Windows Store訂閱GP來玩第一方遊戲。可問題是,隨著項目和工作室不斷被砍,GP的“性價比”也在逐漸下滑。我個人不覺得到了2027年以後,微軟還會有像2025/2026這樣輸出密集的內容年。而即便是這兩年產量上來了,對他們的用戶留存和增長問題,也並沒有本質上的解決。
有個我特別想看看他們怎麽處理的點是——微軟最近把Xbox Live和Game Pass整合成一個服務了,這麽搞是為了讓GP的表面訂閱人數變多,同時還能順勢抬高主機用戶的訂閱價格。但如果新一代Xbox主機採用Windows OS並允許用戶訪問Steam或Epic遊戲庫,那你很難再理直氣壯地說:你要想打聯機就得交GP的錢。微軟現在還沒敲定這個問題怎麽解決,但我猜如果他們真決定取消GP訂閱才能聯網這個限制,那無疑是給GP判了死緩,同時也會把硬體價格推得更高。
屆時,Game Pass要想存活下去,就必須把大批主機玩家變成Windows Store用戶——可這個轉化,他們到現在為止基本上是失敗的。
再來說說你另一個問題:為什麽大廠總是要押寶在那些預算炸裂的3A遊戲上?確實,偶爾他們也會出點像《Pentiment》這種小成本、純粹靠熱情做出來的遊戲,但大部分時候都是砸重金搞“重型炸彈”。
為什麽不學著分散投資?比如做一些中等預算甚至小成本的項目?畢竟有時候就幾個人的小團隊也能做出大賣的獨立遊戲。就算賣得不好,起碼也不至於是那種7年開發、燒掉一億美元的“核爆現場”。
你這個想法其實非常合理。尤其你說你在快消品行業工作,你們那邊的大公司都會做一整套品牌,從高端到進軍一元店都有——沒錯,可能不會做極致高奢,但覆蓋面是非常廣的。大品牌投入多,小產品分的小,但都有資源和容身之地。
遊戲行業為啥不這麽乾?表面原因很多,什麽“規模經濟”“內容稀缺性”“品牌風險”啥的。但講到底,其實就是兩個字:貪婪。
不過這種“貪婪”很多時候表面看起來並不邪惡,它的表現形式是被KPI、利潤率、股東回報率等驅動出來的。很多開發者自己也很希望能做小而美的作品,因為小項目往往是遊戲玩法創新的試驗田。但問題是,在西方尤其嚴重的是,遊戲開發的結構幾十年沒怎麽改過,依然沿用那種2000年代那一套模式,結果就是開發成本越滾越高。
不過也不是沒有希望。比如我一直提的《33號遠征隊》,對我來說它就是今年的年度遊戲,不只是因為它本身好玩,更因為它的開發模式可能是西方開發體系可持續化的一種範本。他們的開發方式,預算可控、流程高效,最終產品看上去卻幾乎有3A質感,而且據說只要賣到不到一百萬份就能回本。
你能想象嗎?一個幾乎有《地平線》那種美術水準的作品,竟然不是燒掉幾個億、壓上全部身家的豪賭項目。很多開發者其實都在研究他們是怎麽做到的,也希望自己能照這個路子走。
他還補充說:“即便是在“玩家全價購買遊戲”的場景下,大多數人其實也不會真正把遊戲打通,甚至連一半都打不到。我雖然最近沒再專門查數據,但早些年研究過一波,當時就有大量3A大作的完成率連50%都不到。BioWare以前還特地講過這個問題,當時好像是在《質量效應2》還是3的開發階段。
在Xbox這邊,自從引入Game Pass以後,遊戲的整體完成率持續下滑。這一點不少開發者和發行商都有察覺,背後原因也眾說紛紜,但最基礎的邏輯其實很簡單:服務裡遊戲太多,用戶跳來跳去太方便了。打不過BOSS?受點挫折?沒關係——直接裝個別的大作換著玩,根本不用退款,也不需要“堅持一下”,因為你根本沒有為這個遊戲付出具體的金錢或沉沒成本。有些成就只是要求玩家推進到大約10%進度的節點,但現在連這類成就的達成率都很低——儘管Game Pass帶來的初始玩家量非常大,可就是沒人真正玩下去。
微軟CFO Tim Stuart最近說的一些話,其實也不算假話,但他沒有講完整真相。他說Game Pass“帶來了價值”,聽起來確實不錯,但那“價值”是怎麽算出來的?很多時候是看這些GP遊戲是否提升了微軟其他業務的使用率,比如Azure雲服務、Azure算力指標之類的。只要拉動了這些業務的“使用率”,那就可以說GP“創造了價值”。而且微軟在財務報表上也有很多規避手法,比如把一些核心遊戲的研發成本不算進GP的開支裡——雖然這些遊戲的主力用戶都在GP裡玩,但成本卻被隱藏掉了。
我要說明一下,我本身並不反對Game Pass這個服務。其實我覺得如果有類似GP的服務,專門面向老遊戲或者獨立遊戲,那是很利好的,特別是對那些小團隊來說。索尼現在靠PS+的高階會員版本賺了不少錢,區別在於:他們絕對不把第一方新作Day 1上線服務裡,而且也明確說未來不會這麽做。
整個遊戲行業其實就是個“看誰賺錢大家就抄誰”的市場。如果Game Pass真的是微軟曾經說的那種“革命性商業模式”,那現在你應該早就看到索尼、任天堂還有第三方發行商全跟風了——結果呢?沒人這麽乾。要是這個模式真那麽賺錢,微軟早就把GP推上Steam、PSN甚至任天堂商店了,但你看他們的行為就知道,微軟寧願讓你在這些平台上以全價買遊戲,哪怕讓出30%的分成給平台方,也不願通過GP訂閱讓你玩。為什麽?因為前者能直接拉動營收,後者卻是個長期賠本賺吆喝的買賣。
你提到PlayStation那邊的高價遊戲市場,其實這也可以順便聊一下。雖然你看上去是用了一個比較寬泛的市場指標,但別忘了,在索尼自己的財報中明確寫著:PlayStation Network上的數字遊戲銷售去年同比上漲了5%。他們營收的很大一部分,確實是靠遊戲本體賣出來的。至於有些遊戲銷售下滑,那純粹是因為索尼自家那段時間沒怎麽發新作,這完全是個獨立的問題,而且他們也說了,未來幾年會補上這個空檔。
至於你說《奪寶奇兵》會不會被綠燈續作,我覺得現在下結論還太早。如果是其他發行商,可能問題還小點。但就算PS5版本拉了一波熱度,可能都還不夠抵消給迪士尼交的那一大筆授權金。尤其現在微軟對砍項目和裁員這件事幾乎是亂拳打死老師傅的程度,誰被砍完全看當天氣氛如何。就算DLC結束後玩家很買帳,也不一定能讓他們決定繼續做,因為光是迪士尼那邊的授權金,可能就已經把整個項目壓垮了。”