索尼調整實時服務遊戲戰略:從追求數量轉向注重質量
在本世代初期,索尼曾高調宣布計劃推出10款實時服務型遊戲,旨在豐富其第一方產品陣容並創造可觀的持續性收入。然而,自第一人稱射擊遊戲《Concord》發布失敗並迅速停運以來已過去一年,這一事件促使這家平台持有者對其內部策略進行了全面調整。
在《金融時報》的採訪中,PlayStation Studios負責人赫爾曼·赫爾斯特概述了公司為避免重蹈覆轍所采取的變革措施。他暗示,公司不再關注實時服務遊戲的數量,而是更注重提供多樣化的高質量體驗。
“實時服務遊戲的數量並不那麽重要。對我來說,重要的是為玩家提供多樣化的體驗並構建不同的玩家社區。自此之後,我們以多種方式實施了更嚴格、更頻繁的測試。每一次失敗帶來的好處是,人們現在意識到這種監督是多麽必要。”
PlayStation現在正進行更多集體測試,鼓勵工作室之間的情報共享,並促進高管之間建立更緊密的關係。但對索尼,特別是赫爾斯特而言,面臨的挑戰在於如何讓旗下開發商發揮其創意才華,同時仍服從公司持續增長的整體目標。
他表示:“我不希望團隊總是打安全牌,但我希望我們在失敗時能夠早失敗、低成本地失敗,”這或許解釋了近期PS Studios內部大量項目被取消的原因;據了解,Bluepoint、Bend Studio和Firesprite均有項目被擱置——這可能是承認盡早止損比拖延至為時已晚更好。
在新知識產權方面,索尼似乎更著眼於大局。僅推出一款優秀遊戲已不足夠,它還需要具備能夠改編為動畫、電影、電視劇、漫畫等多種形式的潛力。
值得注意的是的是,PlayStation第一方工作室現在的重點是構建既能幫助銷售主機,又能助力索尼成為娛樂巨頭的品牌戰略。這無疑解釋了為何公司專注於《戰神》、《地平線》乃至即將推出的《Physint》等系列——它們都具備跨媒體開發的潛力。
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