《極速快感》到底怎麽了?
在電子遊戲進入快速發展的階段之後,代表“快餐”遊戲的三大類型想必大家都不會陌生,那就是“槍車球”。當年“快餐”的形容可能略含貶義,但如今回顧一下的話,所謂快餐遊戲其實也正像快餐在餐飲業的地位一樣,是非常受大眾歡迎的,比如COD系列的銷量就年年居高不下,讓不少廠商豔羨不已。在“槍車球”中,“車”要排在第二位,比“球”還要高些。如今像《FIFA》、《NBA 2K》以及《麥登橄欖球》系列仍然大受歡迎,堅守著屬於自己的地位。但競速類遊戲的地位就大不如前了,經過了好些年的發展之後,終於連年貨也給搞沒了,如今只剩準年貨《極限競速》和《極限競速:地平線》兩姐妹交替佔據競速遊戲王者的寶座,據說2019年也要休息一年,可能要為次世代蓄力。
競速類遊戲的歷史最早可以追溯到雅達利的《Gran Trak 10》街機機台,這台搭配了方向盤、踏板和檔杆的模擬競速娛樂設備問世之後大受歡迎。見此情況,Taito等公司也在一兩年間快速投入到這個領域中,街機廳裡的模擬競速遊戲瞬間變得琳琅滿目起來。
1983年的《頂尖車手》人氣爆表,奠定了如今我們所知的競速類遊戲的基礎,這甚至並不是世上首款競速遊戲,但其為這個類型積累的人氣真正打開了另一個新的市場,才有了今天我們看到的像《GT賽車》、《極限競速》和《極速快感》等作品的湧入。今天我們要說的是《極速快感》,凡是對PC遊戲,對PC上的競速遊戲多少有點了解的玩家都不可能沒聽說過這個系列。首款《極速快感》是在1994年發售的,最早登陸的是3DO主機和Windows PC,其系列歷史肯定遠比《GT賽車》和《極限競速》久遠,將其同樣稱為市場開拓者也並不為過。後來《極速快感》也曾被移植到世嘉土星和索尼PlayStation主機上,一度將同類競爭對手遠遠甩在身後,其細膩的操控、動感的音樂、精美的畫質和高品質影像抓住了無數喜歡賽車遊戲的玩家的心。
初代《極速快感》擁有環形賽道,也有起點與終點分處兩地的常規賽道,這倒不是什麽革命性創舉,但其內容還是相當豐富的。土星與PS版遊戲又新增了三條賽道,再次引起玩家的追捧。路人車輛與警匪追逐是這款遊戲的關鍵機制,讓本作與市面上其它的賽車遊戲區分開來,營造了緊張刺激的快節奏遊戲氛圍。如果喜歡傳統賽車體驗的話,還可輸入作弊碼將這些新增元素移除。遊戲中的回放功能可以讓玩家觀看並保存自己得意的競速錄像,還能以不同視角、不同播放速度進行觀看,極大充實了本作的遊戲時間。
不可否認的是,《極速快感》是一款成功的賽車遊戲,20多年來催生了數量眾多的續作,在多個主機世代中經久不衰。在這個過程中,幾個不同的開發小組都曾有機會執掌該系列,結果不盡相同。基本上,大家都是按照一定的模式,在最早的基礎上不斷進行調整,推動著《極速快感》系列不斷前行,一直到了最近幾年。如今的《極速快感》儼然成了一款平庸之作,根本不值得玩家付出時間和金錢,甚至沒有一款作品能夠重現當年《極速快感9》創下的輝煌。為什麽會這樣?為什麽《極速快感》一手打下的江山卻將這個開創者拋在了塵埃之中?《極速快感》到底怎麽了?
說到這個,就不可避免地要說到EA了。沒錯,剛才說得這麽熱鬧,都讓人差點忘記EA就是《極速快感》系列的發行商了。其實上面剛剛的問題最簡單也是最偷懶的答案無非就是“EA搞的”,一說這個,大家無論怎樣也都會似懂非懂地點點頭,嗯,畢竟EA。但實際上,在EA開始一步步作死淪落成北美最差公司之前,《極速快感》的風評和系列認知度就已經出現問題了。2011年的《極速快感16:亡命狂飆》是算上衍生作品之後的第18款《極速快感》作品,當時便收獲了主流評測褒貶不一的評價,其毫無意義且毫無深度的劇情以及糟糕的設計選擇讓玩家尷尬不已。這款遊戲的整體評分基本定在60分左右。
不過2013年的《極速快感18:宿敵》又有了崛起的意思。本作強調老派的遊戲機制,還分別為飆車手與警察設計了長度合適的生涯戰役。這款遊戲還在經過全面大修之後重新登陸了PS4和Xbox One平台。Ghost Games接手《極速快感18:宿敵》的開發工作在當時看來是一個再正確不過的決定,本作相比《極速快感16:亡命狂飆》的評價高出可不是一星半點。然而,Ghost Games的好日子並沒有維持多久,2015年,他們的《極速快感19》進行了海量的改動,而且其中沒有幾個是能讓玩家滿意的。首先從名字上來說就很失敗,作為一款已經有20款作品的龐大系列,你不能像《戰神》一樣隨便就把自己標題的後綴給去掉,讓玩家雲裡霧裡,最基本的辨識度都沒有了。這款開放世界設定的遊戲採用全程聯網的設定,缺乏駕艙視角,擁有一個平平無奇的劇情模式,而且因為全程聯網還導致了各種各樣的優化問題。
這款遊戲也有點正面元素,比如畫質出眾,自定義元素豐富,但相比其巨大的缺點,本作是真正的瑜不掩瑕。媒體普遍給本作的評價:滿分10分的話大概在六七分之間。為了讓這個系列複興,Ghost Games和EA往錯誤的方向飛馳了幾百公里,對這個系列仍然抱有希望的玩家們等來了最新作《極速快感20:復仇》。最新作品相比前作多了點誠意,比如提供離線模式,這東西在單機遊戲中本來是一個很正常的設定,結果到他們手裡反而搞成了一個賣點。但是本作的劇情仍舊索然無味,幾個角色的性格毫無特點,讓人根本無法代入到他們的冒險之中,結果還必須先花上個把小時完成猶如電影爛片一般的序章劇情才能開啟後續的買車與調校階段。
壓死駱駝的最後一根稻草還是這款遊戲的開箱機制。這款遊戲用時下流行的話來說,就是在拚命給玩家喂屎,死活不想讓玩家得到自己想要的東西。遊戲中可以獲得用來提升車輛性能的競速卡,但所有車輛的競速卡居然無法互通,你想要提升某輛車的性能就必須駕駛這輛車去贏得競速並抽卡或是用手裡的錢專門為這輛車買卡,且如果想要買到足夠的高級卡片和賽車就必須一遍又一遍地在地圖上重複參與已經參與過的競速比賽,其最終目的還是鼓勵玩家用氪金的形式去快速抽卡。這也讓不少憤怒的玩家直接開啟了修改器。在這款遊戲上,完全可以把上文我們說到的答案“EA搞的”拿出來,這種強迫玩家氪金的套路透著一股讓人再熟悉不過的味道,就算閉著眼睛也能想到是誰在背後搞鬼。
《極速快感》最新作的慘敗可以歸咎於EA的貪得無厭,但整個系列不斷走下坡路的責任倒不完全在EA身上。近10年來,《極速快感》系列一直在衰落的軌道上,遠在微交易和全程在線這種喂屎設定出現之前就有這種跡象了。一個經典系列的衰敗,發行商EA自然難辭其咎,但這個系列的狀態不斷走低,同樣是因為開發者已經忘記自身在系列中的定位和獨樹一幟的認知度所致。
如今《極速快感》再次回到了前途未卜的狀態,我們已知的NFS新作就只有網遊《極速快感:邊緣》。從以往的歷史來看,《極速快感》突然之間重新振興的可能性不大,雖然過去幾年裡他們每次都說這次是“複興之作”,如果真要複興的話,恐怕要等到廠商真正理解原作精髓且放棄撈錢設定之後才有一線希望了。如今的《極速快感》仍然在背離玩家期望的路線上漸行漸遠,但未來我們也不是沒有可能看到這款作品實現觸底反彈,來一個完美的漂移過彎。