土耳其的草根傳奇 “騎砍之父”談《騎馬與砍殺2》
《騎馬與砍殺》可以說是近年來最具傳奇色彩的一個單機遊戲了,它沒有精細的畫面,卻依靠獨特的玩法讓全球無數粉絲玩得如癡如醉,也成就了其開發團隊Taleworlds的好口碑,騎砍的續作《騎馬與砍殺2:領主》也早已進入大眾眼簾,今天我們就帶來一篇關於Taleworlds“掌門人”Armagan Yavuz的專訪,讓我們直面這個來自土耳其的夫妻檔開發團隊,看看《騎馬與砍殺2:領主》還有哪些猛料吧!
問:能不能請您給我們稍微介紹一下現在的Taleworlds工作室?
Armagan:我和妻子在2005年創辦了Taleworlds工作室,經過多年的發展,我們團隊現在已經有超過50個成員了。我們對遊戲充滿了熱情,核心理念是開發我們自己也喜歡玩的遊戲。
這就是《騎馬與砍殺2》的“開發現場”
問:在土耳其開發遊戲是一種什麽感覺?您有沒有什麽有趣的開發故事可以和我們分享?
Armagan:遊戲開發產業在土耳其還是個新鮮事物,有經驗的遊戲開發者非常稀缺。不過從另一個角度來看,想要在遊戲產業中大展拳腳的年輕人也非常多,我們也因此非常幸運的能夠組建起一個既年輕又富有才乾的團隊。
鑒於這個領域在土耳其是如此的新鮮,我們在這些年裡確實遇到了一些有趣的事情。比如,在我們對外介紹說自己是遊戲開發公司時,有許多人會認為我們其實是壓光碟或者賣光碟的,而當他們了解了我們是開發遊戲程式的公司時都會感到頗為驚訝。
Taleworlds全家福
夢想沒有國界
問:為什麽將遊戲命名為“領主(Bannerlord)”?這個名字裡面還隱藏著其他什麽含義嗎?
Armagan:在開發期間我們研究了許多名字,我們最終選定了“領主(Bannerlord)”是因為我們認為它既別致、又能在玩家之中激起一種特別的認同感。既然名為領主,遊戲自然會在封臣和家庭等方面有所側重,我們也會很快公布一些相關的內容。值得一提的是,鑒於遊戲名為“領主(Bannerlord)”我們現在還必須給遊戲加入一個比較靠譜的旗幟(banner)編輯器了……
動作捕捉技術對於《騎馬與砍殺2》來說非常重要
問:中國的騎砍粉絲們非常想了解更多關於《騎馬與砍殺2》的內容,這部新作總體上會是個什麽樣子?它會更像是前作,還是會更像一部全然不同的作品?
Armagan:與前作相比,《騎馬與砍殺2》會在許多方面展示出翻天覆地的變化,但有一點我們能夠保證,那就是其作為“騎馬與砍殺”的核心遊戲性依然會存在,我們也希望前作那令人上癮的特質也能得到保留。為了實現這一點,我們將前作單人戰役部分的全部機制和細節都推倒重新設計了一番,並對其作出了很大的改進,以期新作能夠為玩家帶來一個既然流暢又充滿沉浸感的遊戲世界。