《騎馬與砍殺2》最新開發日誌中文版 戰役地圖
《騎馬與砍殺》中文站今日帶來了《騎馬與砍殺2》的最新開發日誌:戰役地圖。
原文如下:
在《騎馬與砍殺2》中,無論是貿易往來還是參加戰役,大部分時間你都將花在穿越戰役地圖上,戰役地圖是通往遊戲幾乎各個方面的門戶:風貌各異的定居點、規模浩大的史詩級圍城、戰役、商貿、外交等等。在本周的更新日誌中,我們將向你展示我們致力於提高遊戲核心特徵的工作進展。
我們使用由引擎團隊為美工師打造的場景編輯器來製作《霸主》。我們曾經使用《戰團》系統遺留下來的方式製作戰役地圖,那確實在某些方面存有優勢,但隨著時間推移我們意識到之前的方式限制太大,因此我們決定在全新場景編輯器基礎上重做戰役地圖。
新的設計優勢很大,除了能夠創建高品質地圖外,實質上是一個提供了巨大可能性的改變。通過在編輯器中直接建立地圖,我們能夠快速高效的進行編輯,一個關鍵的優勢是我們現在可以在編輯器中直接建立定居點(不用在文本文檔中建立坐標了)。
這或許是我們為戰役地圖做出的最酷的改變:世界地圖上的城市圖示現在可視化呈現了城市現實景象。這意味著,一段時間的適應後,熟練的玩家可以直接從城市圖示中辨認出城市。同樣,玩家可以從戰役地圖的可視化呈現上直接看出城鎮生產資源與城牆等級。
新製作系統在某些領域需要更多的努力。製作與場景相配的圖示是是項額外任務,我們同時還需要一個獨立的導航網格以便部隊環遊地圖時高效地尋路。無論如何,我們認為這些優勢證明我們還需要更多的努力。
最後我想拓展一下Gökçen在上周更新日誌中與我們分享的關於地形種類的內容。戰役地圖指定區域的不同地形不僅僅能使我們將戰役場景與地圖區域匹配,同時能讓我們控制AI行為(舉例來說。限制特定強盜團的巡遊區域),並影響部隊某些方面(比如行進速度)。我們認為MOD製作者將會發現地形種類相當有用,因為它能創造性地用於各個方面。