遊戲資訊
騎馬與砍殺2:霸主 Mount & Blade II: Bannerlord
  • 發售: 更新:2024-11-13
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 開發: TaleWorlds Entertainment
  • 平台: 發售:2022-10-25
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 多國
《騎馬與砍殺2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》是由TaleWorlds Entertainment製作發行的一款沙盒式RPG動作策略遊戲,是人氣遊戲《騎馬與砍殺》的正統續作。遊戲故事背景將在《騎馬與砍殺:戰團》的2個世紀之前,相當於一代的前傳。玩家將在一個充滿各種氏族的世界中搏殺,而各個領主和NPC的性格也變得更加複雜。此外,TaleWorlds還在本作中加入了不少歷史中真實存在的雇傭兵和強盜團夥,比如10世紀時橫行北歐的Jomsvikings。

《騎馬與砍殺2》新開發日誌王國決策 兵不血刃扭轉局勢

今日(12月12日)騎砍中文站在微博上發布《騎馬與砍殺2》新開發日誌“王國決策”。王國決策系統為遊戲創造了一個額外的戰略博弈空間,聰明玩家可以兵不血刃,通過外交手段來扭轉局勢達到目的。同時也給玩家帶來了全新挑戰,通過分析局勢解決危機並提升實力。一起來看看詳細報導吧!

《騎馬與砍殺2》新開發日誌王國決策 兵不血刃扭轉局勢

微博原文:

中世紀的王國充滿了內部的權力鬥爭,大多數情況下,王位上坐著的不一定就是這個王國最有權勢的人。相反,參與鬥爭的權貴們都試圖利用自己的影響力操控這個王國,乃至改變整個歷史進程。這種鬥爭可能沒有戰爭那麽直接,但同樣充滿爾虞我詐甚至腥風血雨。《騎馬與砍殺2》王國決策模塊就是一個能允許我們處理王國內部政務的遊戲系統,它也是一個動態的沙盒模式,會隨著各家族的興衰而在不斷發展和變化。在之前日誌中曾簡單討論了這個主題,不過顯然這還不夠。本周的日誌我們會對決策系統再深入挖掘一下,詳細討論王國決策是如何發起的、它投票的結果以及產生的影響。

王國決策分為多種類型。以“剛打下來的城池封給誰”為例,這樣的問題都需要王國早做決定。在這種情況下,當統治者即將做出最終裁決時,所有王國中的家族都可以通過使用自己的影響力來支持其中一個提議以彰顯自己在這個王國的話語權。

《騎馬與砍殺2》新開發日誌王國決策 兵不血刃扭轉局勢

當家族AI評估他們是否支持一個提議時,需要考慮以下一些因素:

對議案結果感興趣:當然,一個家族首先應該考慮這個提議對他們是否有好處

可使用的影響力:每支持一項提議都需要花費家族的影響力。一般來說,如果這項提議耗費的影響力過大或該家族剩餘可用影響力過少,導致支持一項提議將耗盡該家族可用的全部影響力時,這個家族便不太可能會選擇支持。

成功的概率及成本:家族不會把影響力浪費在一個注定失敗的提議上。

上次投票距今的時間

與提議人的關係:家族往往會支持與他們關係良好的人提出的提議。相反,也會拒絕那些得罪過他們令他們討厭的人提出的提議。

常規決策提案

在家族族長進行提議之前,系統需要先核實上次投票距今的時間長短,以確保系統不會對玩家造成太大的壓製力和破壞性,同時避免一個勢力陣營內出現過多不穩定的因素。如果自上次投票以來已經經歷了足夠長的時間,系統則會隨機選擇一種決策類型,雖然在選擇時有一定的加權概率。

這些類型包括:

王國法律/政策

戰爭/和平決定

吞並

家族流放

之後系統會檢查這個家族是否有足夠的影響力來對該類決策進行提議和投票,每種決策的類型不一樣,影響力的花費成本也不一樣。一旦一項決策被選擇,相關家族便會對其進行評估。這個評估階段是獨立出來的,因為家族族長需要對每一種類型的決策都進行單獨評估,以確保在任何情況下都符合他們家族的利益。如果對某項決策不感興趣,評估結束後便無需進行下一步;反之,如果族長對某項決策感興趣,則說明這項決策會給家族帶來利益,是有價值的。當然,做出這個判斷的前提還必須綜合考慮到該決策實施的成功率以及該家族目前可用的影響力是否足夠。

提議人

如果一項提議被確定,那麽提出該提議的家族族長將成為這項王國決策的正方提議人。根據決策種類,系統會根據不同情況選出一個反方的提議人來對此項決策進行反對。比如當決策類型為吞並或者家族流放時,被吞並或被流放的家族族長自然而然就成了反方的提議人。當決策類型為王國政策或是外交指令時,系統也會綜合各方面因素進行類似的推演模擬,選出最合適的反方提議人。

每個決策在正方雙方都至少需要一個提議人。而部分決策,比如封地歸屬,則可能會出現多個提議人。其他家族族長會進行投票,支持他們喜歡的提議人。一旦完成投票,提議人會與支持他們的家族增進感情,而與其他家族的關係則會惡化。

《騎馬與砍殺2》新開發日誌王國決策 兵不血刃扭轉局勢

統治者的投票

當然,《騎馬與砍殺2》的決策系統代表的是封建王國的意志而絕非真正的民主,因此統治者會進行最終的裁決。不過,如果要推翻一項決策,統治者也需要花費一定數量的影響力,這個數量的多少取決於多數票和少數票之間的差額。同時,這樣的舉動也非常冒險,往往會招致其封臣貴族的憤怒。因此,一項決策得到的支持越多,推翻它的代價也越高。同理,如果投票結果是平局,統治者便可以無需任何代價自由地決定是否通過這項決策。

總的來說,《騎馬與砍殺2》王國決策系統很大程度上生動展現了封建王國中貴族階層之間的權力鬥爭。它為遊戲創造了一個額外的戰略博弈空間,聰明的玩家可以兵不血刃,通過外交手段來扭轉局勢達到目的。同時,它也給玩家帶來了全新的挑戰,在整個遊戲過程中通過分析局勢不斷解決危機,一步步提升自己的實力,最終在精英統治階層中站穩腳跟。

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