《騎馬與砍殺2》將使用真實物理創傷系統 更加逼真
《騎馬與砍殺2:領主》開發商Taleworlds想讓即將到來的中世紀戰鬥變得更加有趣,也更加貼近現實。近日他們討論了遊戲中的傷害類型、速度獎勵和武器的影響以及更多關於如何達到遊戲平衡的資訊。
本月早些時候,開發商曾提到過這個平衡概念,但並不是直截了當的。他表示在遊戲的任何一個方面“用力過猛”都會打破玩家的沉浸感和戰鬥的體驗,他曾在Steam社區上表示:“傷害是電腦遊戲中一個難以理解的概念。創建逼真的傷害模型十分值得,因為這樣有助於產生代入感和層次感,另一方面,真實物理創傷情況極其複雜,嘗試在電腦模型中複製很容易就會造成不必要的複雜問題,對遊戲體驗沒有什麽好處。”
此外,Taleworlds還更細致地講解了《騎馬與砍殺2:領主》中許多細節:
能量和傷害
在《騎馬與砍殺2:領主》中,我們嘗試在某種程度上基於物理屬性構建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決於撞擊過程中耗散的動能。但是,能量並不是直接轉換成傷害,因為我們計算時需要幾個額外的步驟。
傷害類型
武器擊中目標會造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個類型有不同的轉換效果:
·將武器動能轉換成擊中點傷害時,砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時也最無效。
·鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補這一點。
·刺型武器在某種程度上居於砍型和鈍型武器之間。
除動能和傷害類型外,武器還有一個可以提高擊中效果的傷害系數。製作越精良、價格越昂貴,武器造成的傷害越嚴重。
速度加成
由於計算以物理屬性為基礎,因此,我們將不再需要像本系列之前的遊戲那樣計算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標的速度,然後將其輸入方程式即可。這樣可以產生一種逼真、準確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。
撞擊點
對於武器揮動,傷害取決於武器的撞擊點位置。在清單中顯示武器統計時,只需按攻擊點位於武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰鬥期間,我們可以從武器和目標位置降低撞擊點,因此不一定要靠近尖端。例如,對於公布擁有 80 點傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標,造成的傷害將大幅降低。