遊戲資訊
騎馬與砍殺2:霸主 Mount & Blade II: Bannerlord
  • 發售: 2022-10-25 (PC)
  • 發行: TaleWorlds Entertainment
  • 開發: TaleWorlds Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS5 XboxSeriesX
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 多國
《騎馬與砍殺2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》是由TaleWorlds Entertainment製作發行的一款沙盒式RPG動作策略遊戲,是人氣遊戲《騎馬與砍殺》的正統續作。遊戲故事背景將在《騎馬與砍殺:戰團》的2個世紀之前,相當於一代的前傳。玩家將在一個充滿各種氏族的世界中搏殺,而各個領主和NPC的性格也變得更加複雜。此外,TaleWorlds還在本作中加入了不少歷史中真實存在的雇傭兵和強盜團夥,比如10世紀時橫行北歐的Jomsvikings。

《騎馬與砍殺2》季節變化太美 戰場更大戰術更多

近日《騎馬與砍殺2》新開發日誌發布,設計師Gunduzhan Gunduz介紹了遊戲地形與場景,分享了季節系統的動態效果。此外他還透露本作的戰場更大,玩家有更多戰術選擇。

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開發日誌全文:

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

當你看到“場景”這個詞的時候大多數會聯想到電影或者戲劇:就是一個角色在某個地方和情境下說或者做些什麽事,等這一段演完,這個場景就結束了。但是在關卡設計中,場景這一詞有不同的用法。比如這有一個場景,角色扮演遊戲的場景更像是一支筆和一張紙,一個地下城的設計大師定義了一個空間(比方說一個酒館),內容(屋內熙熙攘攘,屋外風雨大作),以及與遊戲最相關的資訊:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什麽。敘述者其實並沒有寫角色要說的台詞:他們鎖做的是創造一個充滿可能性的空間。

這周的日誌,我們要採訪的是我們其中一個關卡設計師和影片製作師,Gunduzhan Gunduz,他目前正在為《騎馬與砍殺2》做場景。也就是在製作大家在卡拉迪亞各處冒險的地方。

Q:你每天都在做什麽?

A:我每天都是設計和創造場景。我的職責是創造不同的場景,像是村莊,城鎮,城堡,戰場和競技場。我會用歷史參考和地理位置來幫我做這些事。

在做場景地形的時候,我經常會從World Machine(一個創造真實地形的軟體)裡導入項目,或者在某些情況下,我會用攝影測量法給我開個頭。

還有就是,如果我覺得我們其中一個場景少了什麽東西的時候,我會轉向3D建模。我還錄製和編輯一些我們做過的影片的素材,包括準備一些影片的動畫,像是影片開頭的logo過場。

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Q:你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪一點?

A:我最喜歡《騎馬與砍殺2》的是它比前作士兵更多,戰場更大。在大場面戰鬥能允許有更多戰術選擇和自由,我覺得這會讓遊戲變得更有趣好玩。還有,我覺得《騎馬與砍殺2》季節系統看起來很漂亮。凜冬過後,春天的萬物蓬發和生機勃勃真的可以讓你振作起來!

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Q:在《騎馬與砍殺2》製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麽?

A:在剛開始的時候,在物理渲染中重新調整場景中的紋理是很困難的事情,但是在一段時間的實踐後速度會跟上來的。還有就是,準備第一個攻城場景的時候我們用的是重放編輯器,還有做電影預告片的時候也很有挑戰性,但也是令人興奮的體驗。

Q:你目前在什麽?

A:我主要是集中做城鎮和城堡,更具體說的話就是重製城鎮場景,做些改進來確保場景在攻城戰時也能用上。

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Q:你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪個陣營?

A:我最喜歡的陣營是帝國。他們受羅馬和拜佔庭文化影響很大,這點很吸引我。我在做這個陣營場景的時候非常享受,因為我愛死他們的建築風格了。

Q:你做一個場景需要多久?會不會因為做的種類有所不同,比如普通戰場,村莊,城堡什麽?

A:我們會盡全力做好我們獨特而且原創的場景,也就是說每個地圖都需要很長時間來製作。但是粗略估計,我可以說昨晚一個場景要一天或者好幾個星期。但做村莊和戰場肯定不會像做城鎮和城堡那樣費時間!

當做從城鎮的時候就會有點複雜了,因為我們還要包括一些地區讓玩家能夠走到和探索的地方,比如說酒館,商店,鐵匠鋪,競技場。我們還要給這些場景做攻城場景,當然,還有更新,所以我必須確保這些地方在每個等級都可以被攻打(1-3級)。最重要的是,如果我們的遊戲有什麽更新或者更改,那很自然地這些大場景需要更多時間去修複。

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Q:你能分享一些你最喜歡的關卡設計編輯器嗎?

A:我們的場景編輯器有美工想要的所有工具。我特別喜歡地形和高度繪畫系統。還有,地形和植物系統跟季節系統是結合在一起的,這個對我們這些美工來說特別方便。

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