《騎馬與砍殺2》最新情報 遊戲世界更開放AI更強大
《騎馬與砍殺2:領主》將在今年年內發布,作為《騎馬與砍殺》系列的續作備受期待。遊戲製作方TaleWorlds的CEO也是工作室的創始人Armagan Yavuz在接受媒體採訪時,談及了遊戲戰鬥系統、歷史影響、領地管理、聯機合作、MOD製作和AI系統等多方面內容。
《騎馬與砍殺》系列以其動態開放的世界而一枝獨秀。Yavuz表示為了實現《領主》中複雜的遊戲機制,工作室方面使用C#-based編程。利用該編程語言,更容易實現許多複雜的遊戲機制。例如,在遊戲中,玩家可以與敵對領主交涉,進一步勸降或者俘虜對方。而AI方面也將擁有這項能力,他們會對你的臣子進行勸降、俘虜。這意味著,玩家在預習的時候需要更加的謹慎,因為玩家面對的是一個同樣可怕的對手。Yavuz表示為了實現AI的這項功能,工作室方面開發了一個高度模塊化的AI系統,可以讓AI去發現學習這些新功能。
雖然在《領主》中遊戲系統更加複雜,但是對於玩家來說並不需要去面對複雜的遊戲界面。玩家需要應對的資訊非常簡單。比如在領地管理中,玩家並不需要去面對複雜的政治、軍事等各方面的影響因素,只需要選擇操作“軍事資源”、“賦稅”、“建造”等選項就可以了。而且新作中的用戶界面使用起來要比《戰團》更加流暢易用。
而在遊戲背景上,《領主》的時間背景設定在了《戰團》之前的兩百年,Yavuz表示時間越接近現代,對於重甲和火器的依賴就越高。《領主》將時間提前,能更好地表現出中世紀的戰鬥風格。而且同中世紀歷史一樣,新作中引入了女角色作為領主。這一點是個突破,因為在《戰團》中,雖然存在女性貴族,但是女性並不能成為軍隊的長官者。
如果遊戲過分強調歷史還原,其實並不是一件好事,因為歷史有時候真的很枯燥。Yavuz則表示玩家們不需要擔心這個問題,工作室的出發點是尊重歷史,使得遊戲創造的世界真實可信,但遊戲的本質是其可玩性,《領主》遊戲性和歷史性之間有著很好地平衡。
在戰鬥系統上,遊戲採用了動作捕捉技術重製了所有動作模型,並加入了一些物理變量,這樣玩家在遊戲中就會發現,角色的動作更加的自然,上手也會更加的流暢。
Yavuz稱等遊戲發售以後,將會在社區中推出地圖編輯器,工作室方面將會和社區作者一起推動遊戲MOD的發展。而談到人們頗為期待的合作戰役模式的時候,Yavuz則表示這很難實現。因為玩家們很難保持一致的想法,也許一名玩家想在某一時刻發動戰爭,但是另一名玩家可能只是想回城逛街,所以在大地圖中的多人合作戰役無法實現。不過可以在某一戰役中實現多人合作,不過工作室方面正在進行實驗,只有能確保該模式十分可玩的情況下才會公布。
Yavuz還表示遊戲可能會放出早期預覽版或者測試版,通過玩家的測試來不斷完善遊戲的平衡性。不過並沒有透露相關日期。