《騎馬與砍殺2》動作硬直機制介紹
《騎馬與砍殺2》中有一個動作硬直機制,這是個讓遊戲不成為無雙遊戲的機制,但是很多玩家都不太清楚這個機制到底怎麽樣,今天小編就給大家帶來玩家“碧海潮生”分享的動作硬直機制介紹,希望能對大家有所幫助。
動作硬直機制介紹
這個點我認為是騎砍區別於其他無雙類遊戲的最關鍵機制,硬直的意思就是讓你砍得不夠爽、不夠流暢。當你用刀砍到敵人時,你的下一個動作不是無縫銜接的,它會根據你上一次砍的情況來做一個停頓。
如果你砍到肉身上,那麽武器沒有收到太大阻力,下次揮砍能較快銜接,如果砍到盔甲上,那麽就會有更大的打擊感而停頓更久,最要命的是砍到盾牌或被別人格擋了,那心裡就要氣炸了。這個模擬了真實世界中的擊中反饋,但容易讓一些玩家產生焦慮心理,然後丟下一句“這遊戲動作怎麽這麽僵硬”便棄坑了。
實際上當你適應以後你會發現這才是真實的世界,無雙類遊戲裡那些大風車式的進攻、敵人都像紙糊一般的脆弱、到處是連招破甲必殺,真的很沒意思。
而騎砍裡的硬直還有一處那就是阻擋,當你在牆角邊揮刀時牆把你的刀擋了,當你騎馬衝鋒要給敵人扎窟窿的時候槍被樹樁給別住了,更可氣的是你和弟兄們一擁而上的時候,你發現你就成了個肉盾,因為你每次舉刀揮刀都會被身邊的隊友擋住。
所以騎砍裡的世界是真實的,地形的影響也不反應在數值上而是真切地讓你感受到,一隊重甲長矛兵會被一群拿著短刀的土匪全殲在狹窄的巷子裡。