騎馬與砍殺2物理武器第二部分開發詳情
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傷害是電腦遊戲中一個難以理解的概念。創建逼真的傷害模型十分值得,因為這樣有助於產生代入感和層次感,另一方面,真實物理創傷情況極其複雜,嘗試在電腦模型中複製很容易就會造成不必要的複雜問題,對遊戲體驗沒有什麽好處。
介紹此系統時,我們也充分利用了喬治•特納在 thearma.org 上寫的精彩文章[www.thearma.org]。關於武器動態的複雜和精細點,這篇文章讓人大開眼界。當然,在實現期間,我們必須做一些簡化和假設,如果最終結果存在任何不真實的元素或錯誤,應該是我們的責任,無關這篇文章。
能量和傷害
在《領主》中,我們嘗試在某種程度上基於物理屬性構建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決於撞擊過程中耗散的動能。但是,能量並不是直接轉換成傷害,因為我們計算時需要幾個額外的步驟。
傷害類型
武器擊中目標會造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個類型有不同的轉換效果。
將武器動能轉換成擊中點傷害時,砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時也最無效。
鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補這一點。
刺型武器在某種程度上居於砍型和鈍型武器之間。
除動能和傷害類型外,武器還有一個可以提高擊中效果的傷害系數。製作越精良、價格越昂貴,武器造成的傷害越嚴重。
速度加成
由於計算以物理屬性為基礎,因此,我們將不再需要像本系列之前的遊戲那樣計算額外的“速度加成”。只需得到攻擊者和目標的速度,然後將其輸入方程式即可。這樣可以產生一種逼真、準確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。
撞擊點
對於武器揮動,傷害取決於武器的撞擊點位置。在清單中顯示武器統計時,只需按攻擊點位於武器尖端下方幾厘米處的情況顯示傷害即可。戰鬥期間,我們可以從武器和目標位置降低撞擊點,因此不一定要靠近尖端。例如,對於公布擁有 80 點傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標,造成的傷害將大幅降低。
武器平衡和傷害
武器重量和平衡性對傷害具有顯著影響。正如我們在部落格第一部分討論的一樣,重量和重量分布基本上可以決定武器揮動時能夠積聚多少動能。
武器越輕,其速度越快,也越靈活。
武器越重,擊中目標所需的時間越長,不過這樣將有更多時間增加能量,最終產生更強大的效果。
因此,揮動過程中,肌肉負責加快武器速度,從而增加動能。發生撞擊時,這股能量會到達三個位置:
一部分能量會附著在武器上,因為武器不一定要完全停下來。
大部分能量將到達與受害者相連的撞擊位置。這部分能量是武器應該產生的有用能量(造成傷害!)。作為攻擊者,一般都希望這部分能量越多越好。在最佳點集中對手可確保更多能量到達撞擊位置,而不是保留在武器上。
最後一部分能量將反彈到攻擊者手上。這股能量不僅不會傷害對手,還會對攻擊者不利。在遊戲中,我們通過“攻擊者擊暈”對這種情況創建了模型,這意味著,當前攻擊命中或受阻後,具有高反彈能量的武器將使玩家短時間內無法再次攻擊。有趣的是,重量正常的柄頭可以減少反彈能量,這種情況類似於較重的槍神可以減少後坐力,確保能量集中於子彈,而不是射擊者的手。
結論
總之,我們努力為《領主》創建基於物理屬性的戰鬥系統,從而實現令人身臨其境的逼真效果,且無需利用隨機隱藏變量。這樣,玩家就可以借助各個特徵和優勢製作不同的武器。隨著玩家逐漸熟悉此系統,希望他們能不斷創建新武器,發現新技巧,以便為增加遊戲戰鬥趣味性打下良好的基礎。