遊戲大作《英雄無敵6》訪談新錄 遊戲細節披露
Hooked Gamers:嗨,非常感謝能在百忙之中接受我們的採訪,能先向讀者們介紹下你們自己嗎?比如說你在團隊中的職務。
Julien:嗨,我是來自育碧的遊戲主關卡設計師Julien Pirou。
Max:嗨,我是Max von Konrring,在育碧擔任遊戲助理製作人。
Hooked Gamers:眾所周知,魔法門之英雄無敵系列擁有著光輝的歷史,它是史上最受玩家喜愛的回合製策略遊戲之一。能夠參與這樣一款遊戲的開發,你有什麽特別的感受嗎?
Julien:沒比這更帶勁的事兒了!多年以來,我一直都是魔法門系列的忠實擁躉 -- 注意,我指的可不光是英雄無敵,還有那些魔法門RPG。在團隊裡,我是不折不扣的“鐵杆粉絲”,自從《英雄無敵II》起,我就開始做起了自製地圖,所以現在竟然能有機會為“真家夥”設計地圖,還真有點感覺怪怪的。
Max:我得承認,壓力與動力並存!這既關乎魔法門系列的歷史地位,同時也與我個人對那些前作的熱愛和尊重有關。我們的目標是在盡可能保留系列系統精髓的前提下,帶來一段令玩家們更加沉浸其中的遊戲體驗。
Hooked Gamers:作為系列的第三任工作室,你們遇到了哪些問題?你們是否覺得與最初的作者在理念上不盡相同?還是說這反而解放了你們的思路,而不用受那些條條框框的束縛?
Max:育碧自從2004年就接手了魔法門遊戲的研發,因此對於這個品牌,我想我們已經有一定的經驗了。關於魔法門系列,我們為自己設立了長期的奮鬥目標,但我們並未打算背棄New Computing World所打下的堅實基礎。
Julien:在我們的研發團隊(黑洞工作室)中,不少成員都是系列的忠實玩家,所以就一些問題通常很輕鬆就能達成共識。我們確信,對這份差事來說,他們都是完美的人選。
Hooked Gamers:我們看到在劇情中,墓園和聖堂勢力都與獸人站到了一起,共同對抗來自地獄的入侵。出於它們彼此間並不那麽友好的關係,這個聯盟想必並不穩固。在遊戲中又是怎樣描繪出這場面的呢?
Julien:好吧,我們此次設計的劇情,怎看之下的確是有些微妙。這一次,地獄將不再是陰謀的主體,沒錯,所謂的惡魔入侵確實存在,也的確對所有亞山的子民造成了巨大的威脅。但在表象之下,還有許多不為人知的故事在暗地裡發生著。數個勢力間結成了聯盟,但正如你所猜測的,缺陷和犧牲勢必存在於其中。
Max:有一點必須要提的是,即使是在同一勢力中,也存在不同的“政治派別”。所有的亡靈巫師的思維方式不盡相同;有些獸人要比其同胞更為友善;而在聖堂中,既有風度翩翩的英雄,也有對信仰狂熱的聖裁官,總之充斥內部的政治衝突比比皆是。這也使我們得以賦予亞山各國更為飽滿的形象,而非《英雄無敵 V》中那樣個個都是上下統一、萬眾一心。
Hooked Gamers:在《魔法門之英雄無敵VI》中,角色的培養得到了更大程度的重視,用你們的話說,玩家將能夠“創造出自己真正想要的英雄”。這聽起來非常有趣,但我們想知道這究竟意味著什麽?而聲望系統又是如何作用於其中的?它會起到什麽作用?
Max:在以往的英雄無敵遊戲中,隨機因素佔了很大的成分 -- 當英雄在更新時,你得在幾個技能間進行選擇,但問題是這些選項都是隨機出現的,有時這會讓人感覺很糟糕,因為你永遠都無法塑造自己真正想要的英雄。
Julien:在《英雄無敵VI》中,我們想呈現給玩家一些不同的東西,比如說在任何時刻你都能一目了然地看到英雄完整的技能樹,如何取捨完全取決於你自己。當然,我們會還原魔法門中各勢力的經典要素。而聲望系統的存在同樣是為了凸顯“你完全可以按自己偏好的遊玩方式來塑造英雄”這一事實。更具攻擊性的血系英雄堪稱名副其實的大殺器,而淚系英雄則在支援和經濟方面具有更高的造詣。