《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評
魔法門之英雄無敵(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司於1995年開發的,是其代表性作品“魔法門”系列的衍生產品。不過至少在國內,“英雄無敵”系列的Fans要遠多於“魔法門”系列,即使在“英雄無敵”系列易主育碧(Ubisoft)之後依舊是如此。現下,我們已經不太可能玩到“魔法門”系列的新作,而《英雄無敵Ⅵ》已經擺在玩家面前了。
不用說大家也知道,一款知名遊戲或者是一個知名遊戲系列,必定有其核心的吸引玩家的特色內容。那麽,是什麽樣的特色使“英雄無敵”系列始終受到玩家們的關注呢?又要怎樣做才能讓這個系列歷久不衰地維持下去呢?我們嘗試去回顧“英雄無敵”系列已經推出的5代產品,1代創始者不論,2代3代各具特色擁躉眾多,4代因在某些關鍵問題的設定上調整過大而不被大多數玩家所接受。5代實際上不像評價的那麽平庸,各方面都中規中矩沒有短板,只是沒有能達到玩家更高的期望而已。如今,通過對6代產品的試玩,使我們確認“英雄無敵”系列再度表現出其吸引人的特質,會給玩家帶來相當的驚喜。
“英雄無敵”系列特立獨行之處,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。Heroes of Might and Magic,關鍵詞一共是3個——Heroes、Might和Magic。
首先是Heroes,也就是英雄(們),這裡的英雄,實際上還有廣義和狹義之分。狹義的英雄,就是指英雄本身,“英雄無敵”從1代開始,雖然每代的故事背景均不相同,但都是從城堡招募不同類型的英雄,然後帶兵打仗的構架。廣義的英雄,除了英雄本身外,還包括他(她)率領的部隊,包括各個種族的不同生物。
我們先說說狹義的英雄,可以這樣說,一定數量的各具特色的英雄,是“英雄無敵”系列的核心基礎之一,而遊戲的基本表現形式也就是英雄們帶著自己的部隊東征西討,當然,英雄雖然出現在戰場上,但是隻擔任幕後指揮的角色。1代中同種職業的英雄們,雖然名字和外貌不同,但初始參數技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同職業英雄,具有不同的初始技能,還有自己的特殊技能。從遊戲的角度來說,1代2代這種千面一人的設定(不論英雄長成什麽形象,參數初始技能都一樣)讓遊戲變得簡單,3代中的英雄初始差異大,開局時會碰上什麽樣的英雄對初期發展非常關鍵,這使遊戲變得有趣且有深度,但運氣成分大了不少。
第4代的製作者把英雄的技能和轉職系統大大細化,在這個基礎上還讓英雄也如普通一兵一樣在戰場上肉搏,而不只是在幕後指揮,這些改變是大膽的,而且付出的努力也很多。因為一旦你讓英雄上來戰場,就必須給出一個英雄和各兵種生物的強弱對比出來,比如一個1級的英雄,其戰鬥力大約相當於多少個初級兵種的戰鬥力,這是個需要花費大量時間去嘗試和調整的關鍵的平衡性的問題,無疑會帶來非常巨大的工作量。不過這些勇敢的嘗試沒有被玩家們所認可,就事論事來說,4代的英雄的技能和轉職系統雖略顯複雜,但其實算是不錯的體系,如果用在別的遊戲中,說不定能大獲成功,可惜讓英雄上戰場這個設定,實在是和“英雄無敵”這個系列不搭調。於是,5代又恢復成原樣。