為什麽說《質量效應:仙女座》面癱臉不值得擔憂
《品質效益:仙女座》已經進入許多EA Access會員的硬碟,鐵杆粉絲們應該已經玩了至少10多個小時了,距離正式發售也只有一天。不過在一些早期搶先遊玩的過程中,許多影片截圖都在展示遊戲中的角色模型問題。
許多玩家都發現,遊戲中的人物動作僵硬,行為不真實,表情詭異,許多gif動圖甚至大有成為新一代網絡俗梗的趨勢。
筆者不得不承認,捏臉的時候還看不出來,但只要一張嘴,Ryder的表情就感覺像是整形手術失敗,傷了面部神經,極不自然,根本就是《德州電鋸殺人狂:仙女座》。雖然情況如此,不容否認,但筆者覺得這個問題並無大礙,這款《質量效應》的遊戲體驗還是非常出色的。
首先,有太多在網上發聲的人過於強調遊戲畫面,但畫面絕不是遊戲的全部。誠然,《質量效應》系列作為3A大作,理應保證真實的畫面打造出真實的遊戲世界,而《質量效應:仙女座》的動作動畫看上去還沒有之前的三部曲順眼,但也僅此而已。
《質量效應2》是公認的三部曲之中最優秀的一部,而它的成功並不在於畫面或者角色動畫,而是在於它精彩的故事劇情、角色互動、背景搭建、星系探索,正是因為這些遊戲性的要素,才收獲了忠實的粉絲們。其實當初《質量效應2》裡面就有一些表情、台詞、語氣上的瑕疵,但並不影響它的操作體驗、劇情演繹和探索成長的過程。所以如果對《質量效應2》進行評測打分,動作動畫無疑也是個扣分項,但遊戲還有許多加分項。
第二,《質量效應:仙女座》並不是一款文字對話遊戲,玩家大多數時間都不是在看過場動畫或者與NPC交談,而是在外星球上探索打鬥。也就是說大多數時候玩家看到的都是Ryder的後背,主要看的還是敵人的正臉。龐大的場景環境、精致的物體細節、激烈的打鬥場面、炫酷的雷射和爆炸,在這些時候,誰還在乎主角的嘴唇是否同步?
最後,我們回過頭想一想,其實《仙女座》的捏臉工具並不是很強大,出於某種原因,主要的選項功能都集中在化妝(貼圖)上,臉型的可調整太空很小。仔細想來,其實這恰恰印證了我們之前的想法。《仙女座》的真正主角並不是Ryder,而是玩家的體驗,是龐大的宇宙,是全新的冒險旅程。遊戲中有太多場景等待被探索,太多物體等待被打爆,玩家的自定義自由體現在多樣的遊戲方式和成長方向,而不是膚淺的捏臉。
最後,我知道下面的評論一定會說我是個《質量效應》系列的腦殘粉,在下跪洗地,一定會有這樣的人。但請大家稍微放下自己的逼格聽我說,筆者自己也是個業餘開發者,對於《質量效應3》的結局非常不滿,最後那20分鐘徹底讓之前數百小時的抉擇變得毫無意義。我和許多玩家一樣,拒絕接受這樣的結局。所以我和某些網絡暴民一樣討厭Bioware的做法,但做個不恰當的比喻,現在的面部動畫錯誤,就像《質量效應3》的結局,雖然讓人無法接受,但卻並不影響這段旅程的精彩。因為旅程的經歷往往比終點目的地更重要更珍貴 。
開發成本和技術基礎決定了一款遊戲的下限,而核心設計與遊戲性決定了一款遊戲的上限。3A大作的高額成本能夠保住一款遊戲的下限不露怯,但能夠像《質量效應:仙女座》這樣突破前作的上限,難能可貴,值得鼓勵。