遊戲資訊
流星蝴蝶劍 Meteor Butterfly And a Blade
  • 發售: 2002-10-17
  • 發行: 昱泉國際
  • 開發: 昱泉國際
  • 平台: PC
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 繁中
《流星蝴蝶劍(Meteor Butterfly And a Blade)》是一款由昱泉國際製作發行的動作角色扮演類遊戲,遊戲根據古龍的同名武俠小說名著改編而成。玩家以團隊進行戰鬥的方法,利用各種兵器的優越性,在同是玩家所扮演的對手之間,雙方人馬以戰略計策、兵刃相交、暗器射擊等等,將對手全滅(死鬥)或是達成該次特定任務(暗殺)的遊戲方法進行。

流星蝴蝶劍秘籍大全及武器出招表一覽

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單機版雖然很簡單,但是仍然有BUG:

每次BOSS說話的時候你可以點Esc,再取消,然後你就可以動了。BOSS傻傻的要一直把話說完才會動手,那時已經被打的半殘了!

首先進入《流星》的根目錄下,找到LEVEL檔案夾

用記事本打開NPCXX_XX形式的檔案

這是NPC的HP設定檔案中的int HP,是NPC的血值,還有其的各項設定

而sn01_是第一關,孟星混的各項設定

只要把其中的int PlayerHP修改成50000,在遊戲裡就有5000血了

《流星蝴蝶劍》場景NPC編輯方法:

1)遊戲中20個場景代號 01 鍾乳洞 02 秦皇陵 03 一線天 04 織雪城 05 皇天城 06 四方陣 07 死之陣 08 毒牙陣 09 決死陣 10 暫時看不清楚 11 五爪峰 12 烽火雷 13 金華城 14 炎硫島 15 飛鵬堡 16 五雷塔 17 伏虎山 18 圓滿樓 19 洛陽城 20 臥龍窟

2)對於單個NPC的編輯在遊戲目錄下打開Level檔案夾,用記事本打開NPC*.pst就可以編輯了,當然也可以創建,*的地方一般來說是數字,也就是遊戲設計者設定的檔案名,前面一個數字代表出場場景,後面一個數字代表第幾個加入的NPC。當然我們自己用記事本製作的檔案可以隨便命名。打開以後需要寫入以下幾點。//為注釋 // 姓名 string Name= "";

// 模型編號 //0孟星魂 1冷燕 2鐵鬍子 3夜貓子 4和尚 5蒙古人 6孫劍 7蕭安 8子輿 //9王強 10無名 11葉翔 12小何 13鳳凰 14石群 15屠城 16范旋 17高寄萍 //18孫玉伯 19律香川 int Model =1;

// 武器1 //0沒有(武器1一定要有) 1標 2飛輪 3火統 4雙刺 5匕首 6劍 7槍 8刀 9錘 int Weapon = 6;

// 武器2沒有就為0 int Weapon2 = 7;

// 隊伍:0不分隊伍1流星2蝴蝶 int Team = 1;

// 視線 100~2000 int View = 500;

// 反映 0~100, 100程е int Think = 100;

//攻擊幾率(1輕2中3重)攻擊加防守幾率<= 100 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30;

// 防禦幾率0~100 int Guard = 10;

// 逃跑幾率 0~100 int Dodge = 20;

// 跳躍幾率 0~100 int Jump = 20;

// 四處張望 0~100 int Look = 40;

// 快速跑 0~100 int Burst = 10;

// 準心 0~100 int Aim = 80;

// 拿寶物幾率0~100 int GetItem = 30;

// 出生點編號 int Spawn = 1;

// 初始生命值 int HP = 1000;

// 接著必須寫入這些話 int g_selfAddr; int g_self; OnInit(int this) { g_selfAddr = this;//g_selfAddr前面用Tab鍵創造1個空格。 }

//寫入開始時候的動作 OnStart() { g_self = GetSelf(g_selfAddr);//抓角色自己的句柄寫入動作函數int ChangeBehavior(句柄,動作,輔助); //對於這個動作函數,遊戲製作人給了一個ChangeBehavior(句柄,動作,輔助)函 //數。句柄可以填入g_self,動作是"wait"原地張望(注意引號要打入) //"idle"戰立不動 //"run"無目的亂跑 //"patrol"在地圖檔案不帶“_”的那個裡面有了點了,你只需在輔助的位置打入幾 //個點的代號(1,2,3等等)兩個點之間用逗號隔開。 //"follow"跟著某個精靈行動,吧要跟隨的精靈寫在輔助的位置上,這些精靈有 //1)"player"玩家(注意引號) //2)"vip"腳下有花紋的,也就是暗殺裡面死了就輸了的 //3)"enemyvip"敵人腳底下有花紋的 //4)"flag"腳下有持有鏢物的花紋的 //5)"檔案名不帶後綴名"也就是這版會出現的其他NPC。現在再寫的是一個。 }

// 執行 OnUpdate() { int a = 0; }

//寫玩以上的內容,可以存盤了,請注意要存放方式,上面的要寫入檔案名.Pst,下面的保存類型要是*.*

3)地圖檔案編輯在Level檔案夾下,您一定會發現還有sn開頭的pst檔案,這就是地圖檔案,對於sn01.pst等檔案,我們暫時不要去改他,這些是確定一個點,也就是巡邏用的。我們更改那些個類似sn01_.pst的檔案,如果您要使用Patrol,那麽等我研究好會告訴你的。地圖檔案只能對一有的檔案進行編輯,也用記事本打開。 // 場景名稱(這裡我已經全部打開並且在本文最上面列了表了,您可以察看

// Rule 1=盟主 2=截鏢 3=守城 4=暗殺 5=死鬥 int Rule = 5;

// 回合時間(分鐘) int RoundTime = 20;

// 玩家出生點 int PlayerSpawn = 0;

// 玩加出生方向 0~360 int PlayerSpawnDir = 90;

// 玩加武器1 int PlayerWeapon = 5;

// 玩加武器2 int PlayerWeapon2 = 0;

// 玩加開始生命值 int PlayerHP = 1000;//這個值在遊戲當中會自動除以10,非劇情版裡面設定無效

//部分劇情函數 int ChangeBehavior(角色代號,動作,輔助);//和角色檔案編輯一樣,注意加int //1)"wait"張望 //2)"idle"等待 //3)"run"亂跑 //4)"follow"跟隨 //5)"patrol"巡邏 //6)"attacktarget"攻擊某個目標,輔助裡面填入角色代號 //7)"kill"殺死某個目標,輔助裡面角色代號 int AddNPC(角色檔案名);//增加角色 int RemoveNPC(角色檔案名);//使角色離開 //其他的函數以後再說,暫時還沒研究透徹

// 設定遊戲開始 OnStart() { AddNPC("檔案名稱不加後綴");//本地圖出現的NPC要幾個就要重複寫幾條 }

// 執行 OnUpdate() { int a = 0; }

4)最後的羅嗦值得注意的是,命令前面一定要加int,結束要加;,所有符號用半角,這是說給不懂程式的朋友聽的,一定要注意。地圖的劇情部分是可以不寫的。角色設定的初始動作如果設定了,在地圖編輯裡面不更改的話,就會執行到戰鬥結束。

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