遊戲資訊
闇龍紀元3:審判 Dragon Age: Inquisition
  • 發售: 2014-11-18 (PC)
  • 發行: EA
  • 開發: BioWare
  • 平台: PC PS4 XboxONE PS3 Xbox360
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
《闇龍紀元3:審判(Dragon Age 3: Inquisition)》是由BioWare製作,EA發行的一款魔幻題材RPG遊戲,採用寒霜2引擎打造。遊戲背景設定在Orlais,玩家將扮演審判者(Inquisitor),戴起你審判官帽,領導唯一能夠使這個世界走出黑暗重現光明的僅存的一批勇士,選擇直接的方法然後聚集你的部隊,向黑暗勢力派出間諜亦或進行政治鬥爭,與其他勢力結盟,間接的達到你的目的。一切的一切都取決於你如何做出決策!

國外玩家的期望:《闇龍紀元3》應更像《龍騰2》

BioWare門下的《闇龍紀元》系列,和出自同門的科幻遊戲《品質效應》系列一樣,在遊戲粉絲們心中留下了不可磨滅的映像。當然,有時這種“不可磨滅”意味著的確是永不停歇的爭論和非議。

《闇龍紀元:起源》以及隨後的DLC,包括《覺醒》拓展包,都在西式RPG傳統的“劍與魔法”、“你與同伴對抗整個世界”這一設定下做出了一些微小的現代化改造。《闇龍紀元:起源》在2009年首度推出時大受好評,玩家急切希望能迎來續作發布。但當《闇龍紀元2》於2011年發布時,玩家的態度卻是...五味雜陳。這款遊戲受到了諸多差評,即使在正式推出之後依然廣受非議。

但眼下我們發現BioWare正在積極謀劃《闇龍紀元3》。儘管從理論上說這款遊戲尚未公布,但來自不同工作組的開發者們已經在分享設定和創意,並收集前兩作中玩家給出的反饋。

那麽讓我們來看看《闇龍紀元2》都有哪些優點,又有哪些地方需要改進?

富有個性的角色

成功之處:在《闇龍紀元2》中我很多時候都想朝著Anders那張臭臉一拳打下去。那個家夥實在讓我火大,他自以為是、好支使別人、還特以自己為中心。甚至在我扮演的Hawke贏得了他的友誼與信任之後,他依然背著我弄些不該對我隱瞞的小秘密,這讓我對他實在是怒不可遏。

但這正是遊戲的成功之處。我把Anders當做了一個有著自己動機和心理活動的真人。只有我嚴肅對待他,才會對這麽個角色如此憤怒。我會覺得被一個遊戲中的角色所出賣,意味著我對這款遊戲投入了感情。《闇龍紀元2》中也出現了我在遊戲中遇見過最個性分明的幾位女性角色,Isabela、Merrill還有Aveline。她們身上分別蘊含著不同的力量,Isabela這個角色很特別,她讓你明白了什麽叫”求之卻不可得”,而Aveline的風格則讓我不止一次的在內心中為她鼓掌。

《闇龍紀元:起源》中一樣出現了許多讓人印象深刻,細節描寫到位的同伴。Wynne, Leliana, Zevran, Alistair, Shale, Sten還有Morrigan,缺了他們中的任何一個這款遊戲也就沒法做到如現在這般偉大。而且,在本作中Hawke和其他人物的關係 -- 無論是純精神的、還是浪漫、又或是敵對的 -- 都會在下一代中造成深刻影響。

在如何處理遊戲中的浪漫情節上,BioWare給《闇龍紀元2》中四位可推倒對象都作出了合理的安排 -- 分別是Fenris, Isabela, Merrill, 還有Anders -- 無論你扮演的Hawke是男是女。當然,官方給出的完美結局要求身為男性法師的Hawke和Anders發生戀情。但你在遊戲中和其他角色產生一段戀情也完全沒有問題,這種處理方式給其他遊戲設立了標杆。

需要改進之處:對於那些本應有自己生活的同伴,他們的作息規律也太一成不變了。給人的感覺遊戲中有意義的對話在《闇龍紀元:起源》中就已經說完了,使得守望者的營地哪怕是在遊戲最驚心動魄的時候也處於一種詭異的寂靜之中。而在《闇龍紀元2》中,同伴們永遠不會到處亂跑。玩家們希望能和NPC多多對話了解他們的生活,但詭異的是在對話的時候他們甚至都不會眨眼,就這麽直勾勾的盯著你。Varric永遠坐在同一張椅子上,Fenris總是站在那間亂糟糟的屋子裡,Aveline總是圍著那張桌子打轉。他們從不會到別的地方坐坐,或是在屋子的走廊裡神遊。但只要一跟你組隊,他們就會在隊伍裡相互開玩笑,這實在太詭異了。

在這方面,闇龍紀元3》可以借鑒一下《品質效應3》的成功經驗,成功打造出同伴們都有自我意識的感覺。對我來說,玩《品質效應3》時一項重要工作就是在諾曼底號上到處亂竄,看著眾多NPC相互串門,對之前的任務評頭論足,或者是三三兩兩聚在一起聊天(最經典的就是Garrus在艦橋上調戲Joker的橋段)。如果在未來的遊戲中,我在Thedas世界的那些同伴們哪怕能輕微改變一下圍坐在營火邊的姿勢,那我也知足了。

有著深厚背景的複雜社會關係

成功之處:《闇龍紀元2》最後的結局注定是場悲劇,無論玩家如何努力,這點也無法改變。這樣的劇情所刻畫的正是一個人在面對與你為敵的社會時那種無力感。

《闇龍紀元2》刻畫的魔法師與聖殿騎士的對抗並不專注於對於某個個體的壓迫,而是對於體制上的壓抑。遊戲粉絲和批評者都將《闇龍紀元2》中魔法師的抗爭與現實世界中的體制壓迫所聯繫起來,與同性戀自由雲頂,種族平等主義等各種理念劃上了等號。實際上《闇龍紀元2》並沒有許多玩家想的那麽深刻,但它確實能令人深思。Hawke是否會從這個社會受益或是受害完全取決於玩家的選擇。無論Hawke是作為魔法師參戰或是堅定的與他那判教的妹妹站在同一陣營都會給遊戲劇情的發展帶來深刻的影響。

在《闇龍紀元:起源》中也有著相似的情況。玩家看待遊戲的方式以及故事起始的地點完全取決於誰是守望者。她是個被自己種族和性別所輕視的城市精靈?還是生來便享有各種特權和權力的人類貴族?又或許她是一個矮人,原本和地下居民生活在一起在卻被迫成為了守護者。以上的種種可能給遊戲中的世界帶去了許多變數,而Thedas這樣一個歷史背景深厚的世界顯然是上演這一切故事的最好舞台。

需要改進之處:有時,遊戲中會出現與世界觀相衝突的劇情;BioWare也不應該讓主角的身份特殊化。如果Hawke是一個魔法師,為何沒人會注意到他身邊居然有同伴或是他會使用火球術?如果守望者是個矮人,為什麽別人突然不把他當做一個矮人來對待了?

守望者身份的不同或是Hawke看法的差異,再結合上兩部作品中或明或暗的文化偏見活靈活現的勾畫出了一個歧視人類的社會結構。隨著魔法師和聖殿騎士之間的衝突在《闇龍紀元3》中全面爆發,BioWare一定要牢記一場針對人類的大陰謀正在上演,在劇情中一定要有所體現。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團