闇龍紀元3:審判 6小時詳細評測感想 龍騰審判好玩嗎
闇龍紀元3:審判 玩家6小時詳細評測感想 龍騰審判好玩嗎
通過XBOX ONE的EAAccess服務,我得以在審判發行的五天前就玩上它。
由於試玩時間只有六個小時,我並不能算是非常深入地體驗了這個遊戲,因此現在只是來說一說初步的感受。以下評論基於XBOX ONE版本,請酌情參考。
我在7月份寫的前瞻中說道:“更強的表現力、更精煉直觀的系統以及更豐富的內容是重中之重。”
現在看來,這三點在審判中得到了明顯的體現,雖然並非完美無瑕,具體如下:
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表現力:
在主目錄界面中,你聽著秉承系列特色,由悠揚逐漸轉向激昂的主題曲,看著法師和聖殿武士的隊列分居左右在山路上行進。隨著你按下新遊戲的按鈕,遠處山頭髮生了一起大爆炸,震撼了整個世界。
從選擇人物背景開始,漂亮的卡牌就在各種界面中時常可見。你的職業、你的種族,甚至連難度選擇都是卡牌;你在冒險時選擇隊友——卡牌;你看Codex寶典——居然連如此海量的內容都有對應的卡牌。
這些卡牌畫風一致,以我的業餘程度說不出是什麽畫風,但看起來也不明覺厲。除了卡牌以外,你還將會看到精心製作的羊皮紙報告、手繪地圖和圖紙。
在查看物品時,你所見到的模型是如此精美,似乎能在黑暗中自動溢出光彩來,忍不住想要伸手去拿。
然後你進入了這個世界。說實話,如果你隨便截一張圖,這靜態的畫面並不是特別精細,什麽樹葉啊雜草啊岩石啊人物鋸齒之類的,拿出去和其它頂級遊戲比不見得會有什麽優勢。
可一旦這些畫面動了起來,就能讓我為之驚歎。漫天飛雪、風吹樹動、水面波光的效果讓人流連忘返。再加上系列前所未有的地圖廣度,你能夠在這個巨集大的世界中身臨其境。
除了風景之外,你能夠真切地感受到製作者當初許下的“動態的世界”——當然,我的進度連第一張大地圖都沒有探索一半。來到此地之後,你很快就能了解到幾個大小派系都在此興風作浪。
而你所要做的,就是從他們口中奪食。你探索著各個方向,一點一點地讓自己站穩腳跟,這是一件非常有成就感的事情。另外,各種動物隨處可見,它們在歡快地跑動,還會逃離你的攻擊範圍,讓你感受到大自然的生機勃勃。
一項讓我最明顯地感覺能完勝前兩作的元素是聲音——無論是配樂還是音效。音效更加豐富自不必多說;而配樂,無論是在劇情演出還是在平時的一些場景都非常助人入戲,就好像在火鍋店蘸著醬料碟大口吃涮羊肉一般,怎一個爽字了得。
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系統與戰鬥:
在這麽短的時間內,我對人物成長、裝備、定製以及審判庭等系統並沒有多少掌握。但至少就技能來看,這一次的系統非常精煉。一個技能通常會帶有增益或者削弱的效果,同時在某種條件下能夠連擊。
比如我一開始就會的戰吼,這個技能有嘲諷的效果,同時能增加防護,強化之後還能夠增加護甲。平均來說,每一個技能都比前作的一個技能更加有效,所以你更得考慮好使用的時機。
有一點要注意的是,如果一個技能在技能樹中有兩條從上方連過來的線路,那麽你只需走其中一條線路即可。比如技能A和B都連到C,你只需要學會A或者B就能再學C了,不需要同時具備A和B。
我全程採用噩夢難度加誤傷,每一場戰鬥基本都要喝一到兩瓶藥。一旦敵人的數量多於我方,那麽戰鬥會比較吃力。吃力的意思是我很可能要消耗四五瓶藥才能解決他們。
敵人AI比前作大大加強,遠程攻擊的部門會在你近身時設法保持距離。尤其是法師非常難纏,他會放一個範圍很大的法陣來減緩你的近身速度,還會很神奇地化成一道旋風(這個技能表現很誇張)逃離現場。
這時候,戰士的鎖鏈拉人大法便成了神技。敵人的盾戰也不好惹,我從正面砍他會被格擋導致硬直,一定要繞背解決,或者用擊倒、冰凍等效果。
相比於敵人AI,隊友的AI比較令人不滿。遠程不會逃離近戰範圍,放技能也不會注意誤傷,而且戰術設定非常沒有存在感。你有兩個界面能夠設定戰術,一個是總體設定,包括四項:
1. 在耐力或法力X%以上時才使用消耗耐力或法力的技能。
2. 和某個隊友攻擊一樣的目標,或者保護這個隊友。
3. 藥水數量為Y以上時才喝藥。
4. 血量在Z%以下時喝藥。
第二個界面是對每一個技能設定“使用”“不用”或“更加常用”。
然後沒了。對,情況就是這樣。你既不能設定隊友的傾向(比如前作裡保持侵略性、消極、遠程等),也不能設定他們在什麽條件下釋放什麽技能。
像什麽“隊友A用個擊倒然後隊友B緊接著來個連擊”這種高端玩法想都不要想。你要麽索性不管隊友,自己快意砍殺,要麽老老實實頻繁暫停,逐個設定隊友的走位和行動。
再說誤傷。本作的誤傷不像2代那樣容易秒殺隊友,但也能分分鐘教隊友做人,雖然更多時候是隊友分分鐘教你做人。一種經常出現的情形是:我用鎖鏈大法把一個敵人拉至身邊,這時卡姐馬上一個蠻牛衝擊波把我們兩人打翻在地。
我起身後一個強力打擊又把他們倆都打翻在地,然後瓦瑞克從遠處一個瀟灑跳射把我打成臉腫。這時候你會覺得人畜無害的光頭哥是多麽的善良可愛——還好我沒有讓他學多少傷害技能。
由於我想要盡量抓緊六個小時的試玩時間,所以並沒有經常暫停來仔細地優化戰鬥過程。我感覺儘管隊友AI比較弱,但在噩夢加誤傷的難度下也沒有太過妨礙遊戲。因為只要能夠順利集火,還是能比較容易解決戰鬥的。當然,敵人如果集火了你也很容易解決戰鬥。
這一代最普通也是使用最頻繁的補血藥免費,回到營地自動補充,但其它藥水是需要材料的。好在普通材料並不難獲得,只要你出營地走一圈,甚至營地都不用出,就會發現處處是材料,撿都撿不完,逼死處女座。
極其,極其豐富的內容
沒錯,這一點基本上得到了所有媒體和先行玩家的一致認可。一直以來,開放世界最大的敵人就是相對稀薄的內容。而審判絕對讓你感覺不到內容稀少。第一張大地圖(相信其它地圖也是如此)上幾乎布滿了各種場景和事件,讓趕路絲毫不覺疲乏。
廢棄的小屋、蜿蜒的岔路、懸掛的告示,都有著自己的故事。這些內容豐富到增一分則太肥,會讓人覺得“我走三步都能開四個寶箱這太不合理了”;豐富到讓你甘心忽略本作十個噴點,因為做了這麽多內容再把每個噴點細細打磨的話闇龍紀元都該結束了吧;豐富到你覺得不做一番事業都對不起瓦瑞克。
馬克邁克二人組多次聲稱“這是生軟有史以來最大的(非MMO)遊戲”,不管你信不信,我反正信了。
豐富的內容配合優異的表現力,便是所謂的環境敘事。你不需要看連篇累牘的文字或者大段大段的過場動畫。你能體會到審判庭是如何成長的,能看到民眾是如何團結在你身邊的,能感覺到你是在一步一步實現著目標。
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節奏和劇情:
在開局,本作的節奏確實有一點問題。第一個事件,也可稱之為教學章節,推進略顯過快,背景缺乏交代。對於新玩家來說,你除了大爆炸以外根本不知道之前是在幹什麽。
你就像霍克一樣莫名其妙地卷入其中,比霍克更慘的是你連自己老媽都沒見過。這種項少龍般的感覺可比新維加斯,郵差一開始就被爆頭,然後收屍、救活,開始了愉快地廢土之旅;而審判官也是一開始就……,然後……,開始了拯救世界之路。
好在遊戲中你也可以在對話時向對方表達自己的困惑——“這不關我事!”
如果能想起源開場那樣,用一段過場動畫來交代聖法戰爭以及教會組織和談的背景,那麽會圓潤很多。還有就是教學章節結束那一段,感覺正到高潮準備熱淚盈眶時就黑屏了。對了,在切換大地圖時讀取時間略長,半分鐘左右吧。
不過教學章節總體還是合格的,讓你感覺很緊迫,卡姐的形象很高大,惡魔哥哥教你做人。
從教學章節結束後開始,節奏變得流暢了一些。除了在一些階段性的事件過後,你突然不知道自己要幹什麽(因為好像沒人告訴你具體要幹啥)以外,你總有一些計劃在心中。審判庭的成立浸入人心,讓你真有一種創業般的豪情。
和隊友的對話依然生動。本作的對話系統中,三種語氣的圖示不分,省得有人搞個大新聞去批判。對話選擇的影響在教學中便有體現,留給各位自己去探索。
大量的故事體現在信件、便箋等文字中,有點像異塵餘生3那樣讓你腦補情節。我一出營地便找到一封信,其中內容非常吸引我,只可惜沒來得及追蹤下去(被一道門暫時攔住了)。從這個角度來看,本作的支線並不缺乏故事,隻不過是那種通過對話講出來的故事比例少了。
出於節省時間,我也沒怎麽看各種寶典和文本,但優秀的環境敘事並沒有減弱我的體驗。有一些事件你可以切身體會,而不是光聽某個家夥口述或者看某篇文章提及。
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雜七雜八的亮點和噴點:
亮點:
目前見到的隊友,其個性非常符合官方標簽,比如卡姐The Believer,瓦瑞克The Storyteller,等等。
卡姐神態舉止簡直和動畫裡年輕時一個樣。
某個影片宣傳語從某人嘴裡說出。
瓦瑞克講科克沃的故事。
約瑟芬口音聽得人渾身舒爽。
矛盾雙方設定似乎更加均衡。
海量的定製能淹死人。
招架是神技,不但能防止傷害能反擊,關鍵還能擊倒,值得你多耗一些耐力去保持姿態。
騎馬最大的好處是跳樓不傷血。
在能夠自由活動之後,一定要先去酒館聽聽歌。
噴點:
庫倫莫名其妙消失,找不到了。
一出營地就是比我高5級的敵人,這樣很有快感是嗎?
某些瞬間你會產生一絲感覺“這畫質有問題吧”。
再噴一下戰術設定。
騎馬衝刺的感覺比較二。
有一次我死剩一人落荒而逃,跑遠甩掉敵人後不經意回頭一看,本該呆在遠處的隊友屍體居然從天而降落在不遠處,然後淡定地爬起身來。
總評:
一款讓人輕易沉迷,耽誤工作學習的遊戲。
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