遊戲資訊
腦葉公司 Lobotomy Corporation | Monster Management Simulati
  • 發售: 2016-12-17
  • 發行: Project Moon
  • 開發: Project Moon
  • 平台: PC
  • 類型: 模擬經營
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《腦葉公司(Lobotomy Corporation)》是由Project Moon製作發行的一款管理怪物的模擬遊戲。遊戲的靈感來源於那些在小說,遊戲和電影中登場的怪物們,例如《SCP基金會》,《林中小屋》,《第十三號倉庫》等等。一場災難將導致另一場災難,最終一切都會被引向混亂。請您試著管理,並生存下去。

腦葉公司傷害怎麽樣計算 傷害計算整理

第一章

EGO武器的重要概念介紹與傷害計算相關公式

遊戲中的EGO武器介紹界面如下所示:腦葉公司傷害機制

內容有外觀等級與名稱。傷害屬性攻擊力範圍攻擊速度攻擊距離裝備資料裝備數據。接下來將逐條分析這些屬性所代表的含義,並且對部分定性的描述做定量的界定。

外觀

字面含義,就是在員工持有武器狀態待機時,這個武器的默認模樣。

等級與名稱

名稱不需要關注,這裡的重點在於EGO武器的等級。和異常相同,EGO武器也分為五個等級,從低到高為ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPH,我們將這五個等級對應為數值1到5。大多數的EGO武器與產出EGO的異常等級相符,不過也有例外,如亡蝶葬儀的聖宣,魔彈射手的魔彈等。

在進行鎮壓或受到攻擊時,EGO武器與防具以及異常的等級將會影響最終傷害。在主管手冊中可以查看有關傷害的修正計算方式,為了便於理解現在也重新列一遍。我們可以根據被攻擊方與攻擊方的EGO等級計算出增減傷修正值,公式如下:

等級差=受攻擊方的EGO武器等級-攻擊方的EGO武器等級/異常等級

由於等級只有五個,我們可以得到的等級差範圍便是從-4到4,一共九個結果。這些等級差都將對應一個增減傷修正值,對應關係如下:

-4:200%

-3:150%

-2:120%

-1:100%

0:100%

1:80%

2:70%

3:60%

4:40%

為了更便捷直觀地了解等級壓製造成的傷害改變,可以使用下表進行判斷:腦葉公司傷害機制

ps:攻防ALEPH和WAW的值數為80%

在計算實際傷害時,我們會使用到這個【增減傷修正值】。由於計算傷害中,需要考慮EGO武器的傷害浮動與特殊效果加成,以及員工持有buff是否疊加、疊加與傷害判定順序,還有EGO護甲的抗性等等因素,實際傷害的計算公式將在本節最後進行介紹。現在大家只需要知道實際戰鬥中,造成傷害時會因為裝備的等級壓製而增加或減少。舉個例子,使用ALEPH等級(等級5)的薄暝武器鎮壓HE等級(等級3)的亡蝶葬儀時,【等級差】=3-5=-2,查表可知此時造成傷害的【增減傷修正值】是120%,也就是1.2倍的增傷。腦葉公司傷害機制

由於最高等級ALEPH為等級5,當【等級差】的值為0和-1的時候,都能造成100%的傷害,而目前並無超過ALEPH的EGO等級,那麽只有在使用ALEPH的武器時,鎮壓ALEPH級別的異常不會因為等級壓製而造成傷害降低。而高等級的EGO武器反過來能在鎮壓低級異常,如黎明正午的考驗,所以我們在分配裝備時,要盡量考慮高等級的EGO。

傷害屬性

腦葉公司這款遊戲中,將屬性分為紅白黑藍四種類型。無論是員工的四項屬性(可再次細分為六項),還是對異常工作的分類,還是各種傷害的屬性,都可以對應到這四種顏色。下面將使用主管手冊中對這四種傷害的描述文本,對這些傷害進行介紹。 

【RED · 物理傷害】

這個類型的攻擊能夠造成物理傷害。受到紅色傷害時,員工的生命值將會減少。

當員工的生命值歸零時,員工的狀態將變更並固定為死亡,無法再進行任何操作。無論是在收容單元內還是收容單元外,員工受到物理傷害(以下簡稱為紅傷)時,都將按最終傷害的【數值】進行生命值扣除判定。

腦葉公司傷害機制

 

【WHITE · 精神傷害】

這個類型的攻擊能夠造成精神傷害。受到白色傷害時,員工的精神值將會減少。

當員工精神值歸零時,員工將進入恐慌狀態。根據員工最高屬性的不同,恐慌狀態的員工會有不同的行為模式,詳情可參考主管手冊此處不做贅述。此外,部分異常導致員工精神值歸零時會有特殊行動,這將間接導致員工死亡,例如碧藍新星的吸入。同紅傷一樣,精神傷害(以下簡稱為白傷)在收容單元內外都是根據最終傷害的【數值】進行精神值扣除判定。

腦葉公司傷害機制

 

【BLACK · 侵蝕傷害】

這個類型的攻擊能夠同時造成物理和精神傷害。受到黑色傷害時,員工的生命值,精神值都將會減少。

同紅傷與白傷的判定相同,侵蝕傷害(以下簡稱為黑傷)導致的生命值或精神值歸零也將導致員工死亡與恐慌。黑傷的判定,無論在收容單元內外,也是根據最終傷害的【數值】扣除相同的生命值與精神值。值得一提的是,當員工在收容單元內受到大量黑傷時,如果員工的生命值高於精神值,是有可能隻陷入恐慌而不死亡的。在使用子彈進行輔助時,回復黑傷造成的傷害需要使用更多的彈藥,因為體力值和精神值都下降了。所以面對大量黑傷,如穿越綠色午夜終末螺旋的雷射時,選用套盾會比硬抗後回復要明智得多——前提是這次傷害不會一擊破盾。

腦葉公司傷害機制

 

【PALE · 靈魂傷害】

它即是死亡本身。強壯的身軀或超凡的智慧都無法擺脫恐怖的死亡。受到藍色傷害時,員工將會受到最大生命值百分比的傷害。

靈魂傷害(以下簡稱為藍傷)是一種比較特殊的傷害——它在收容單元內對員工的傷害計算是扣除一定【比例】的體力值,而在收容單元之外,無論是異常對員工傷害抑或是員工鎮壓異常的傷害,則都是根據最終傷害的【數值】進行扣除判定。有關藍傷的計算規則官方曾修改多次,不排除日後繼續修改的可能性。腦葉公司傷害機制

攻擊力範圍

戰鬥進程中,在進行傷害計算時,首先我們要知道這個傷害它最初時攻擊力的範圍。無論是異常的收容室內傷害、出逃時造成傷害,還是員工持有的EGO造成傷害,這些傷害的攻擊力都可以分為三種類型。

第一類,固定值攻擊力,如亡蝶葬儀的EGO武器聖宣,傷害值固定為2。

第二類,範圍值攻擊力,絕大多數的攻擊力都是使用這種格式,如擬態的10-14。

第三類,零攻擊力,這一類可以不計入考慮,因為這個類型的攻擊力多數用於調試數據。

確認了攻擊力範圍後,本次攻擊產生的初始傷害——未經過等級壓製、EGO抗性等修正的傷害值——將從攻擊力範圍中平均地隨機產生。比如擬態的10-14,在打出這個攻擊力範圍的攻擊時,這次的初始傷害取值範圍可以認為是[10,14]。要注意的是,初始傷害不一定是整數,它是有小數部分的,在經過一系列的運算後最終四舍五入,顯示出來的便是一個整數。腦葉公司傷害機制

在這裡我們要注意的是,雖然EGO武器面板上有標寫這個EGO的傷害範圍,實際戰鬥中很多高等級的EGO武器擁有特殊攻擊——傷害範圍並未明確標出。此外,很多EGO是多段攻擊,需要將面板數值乘以連擊數才能得到真實的傷害範圍。

舉個例子,沉默樂團的武器Da Capo,雖然面板數值很低,但實際上它可以一次連續打出五段。也就是說,這件EGO的面板只是它實際傷害五分之一。再者,Da Capo還有一個觸發概率較小的三段斬,這個“特殊攻擊”的傷害並未被注明。然而這個三段斬的傷害非常高。很多新主管因為面板的誤導而忽視了這件輸出極高且穩定的白傷神器,實在是非常可惜。

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