遊戲資訊
劍士 Kenshi
  • 發售: 2018-12-06
  • 發行: Lo-Fi Games
  • 開發: Lo-Fi Games
  • 平台: PC
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 英文 日文 多國
《劍士(Kenshi)》的世界觀設定在文明徹底崩壞的世界,社街各地的人們在為了生存而艱辛戰鬥,作為原創RTS+RPG要素的結合,本作搭載了《集團作戰》系統和《街道建設》等要素,雖然畫面明顯有些落後,不過遊戲系統或許值得一玩。

《劍士》數據分析 傷害計算與護甲減傷

2019-03-21

《劍士》中的傷害計算一直是個謎題,各有各的說法,力量和敏捷影響不同武器攻速,那麽到底影不影響傷害呢,力量影響重型武器、劈刀、空手的傷害,那敏捷是否就影響其他類型武器的傷害呢?下邊就給大家帶來一篇劍士的數據分析,包含傷害計算和護甲減傷兩個方面。

《劍士》數據分析 傷害計算與護甲減傷

劍士傷害計算與護甲減傷數據分析

傷害

1、你在遊戲中看到武器上的”切割傷害1.x,衝擊傷害0.x之類是怎麽來的:

BLUNT = FCS_BLUNT * 2 * GRADE * MANUCUT = FCS_CUT * 2 * GRADE * MANU + (0.3*FCS_CUT - 0.3*FCS_CUT*GRADE)

blunt=衝擊,cut=切割,grade=品級(比如刃行者2),FCS就是編輯器內看到的數值

這個不重要,因為遊戲裡可以直接看到結果

重頭戲來了,很多人想知道的傷害公式(任何武器的傷害計算都包括兩部分,切割與衝擊,即使某一部分為0):

任何一把武器都由兩種傷害部分組成:切割與衝擊,也就是每一把武器都有“切割傷害”與“衝擊傷害”兩個標簽,即使某一項可能為0。同時一把武器在計算傷害時,系統會賦予“主要傷害”和“次要傷害”兩個系統變量,對於一把給定的武器,如果“切割傷害系數>衝擊傷害系數”,則計算傷害時“切割傷害”為“主要傷害”,“衝擊傷害”為“次要傷害”;反之則同理(兩者相等的情況包括在某一者之中),舉例:一把武器的面板切割傷害系數為0.9,衝擊傷害系數為1.1,則該武器主要傷害類型為衝擊傷害。

主要傷害=20+(0.4*主要傷害類型的傷害系數*【主要傷害類型對應的屬性(切割為敏捷,衝擊則為力量)+該武器類型的技能等級】

次要傷害(假如次要傷害為衝擊)=0+【0.5*衝擊傷害系數*(人物力量值+該武器類型的技能等級)】

次要傷害(假如次要傷害為切割)=8+【0.46*切割傷害系數*(人物敏捷值+該武器類型的技能等級)】

其中“該武器類型的技能等級”就是武器的標簽,比如武士刀對應“武士刀”技能,分段斧對應“重型武器”技能。再次強調“重量重的武器”不等於“重武器”,只有系統表明標簽為“重型武器”的才是,哪怕你有一把999KG的武士刀,他也不受“重型武器”技能影響

最後兩者相加,就是玩家造成的原始傷害(raw damage)。

實際傷害還受一項影響,就是武器中標注的“對機器人+50%”之類,或者其他buff/debuff標注的“降低XX傷害之類”

對於任何武器(包括武士刀等非“重型武器”標簽的):

2、力量都影響武器揮舞速度:注意是單次攻擊揮舞速度,也就是一次攻擊動畫的持續時間。速度越快,這次攻擊動畫越快完成。在人物力量達到武器重量的2倍後,揮[url=]舞動[/url]畫增益效果達到上限(具體是120%還是多少我不確定),再高也不再加速。所以即使是武士刀類重量輕的武器,力量也影響揮舞速度,但是因為重量輕,2倍力量很好達到。

3、敏捷同時影響攻擊和格擋速度:注意!這裡的速度與上面力量不同,是指頻率增益,可以理解為兩次攻擊或格擋之間的冷卻時間。 但是如果你力量達不到而導致武器揮舞速度低下,比如一次攻擊動作做完要3秒,那麽無論你敏捷多高,比如理論敏捷能讓你攻擊CD降為1秒,那你的實際攻擊頻率同樣是3秒一次,因為只有一次攻擊動畫做完才會進行下一次。

所以總結就是,先讓力量達標,之後你才會感受到敏捷足夠帶來的實際“攻速”增益

還有一點提一下,這遊戲的攻擊經驗增長是按攻擊次數來的,如果你一次擊中5個目標(AOE),那麽這次經驗計算5次;單次傷害多少對該次攻擊獲得的經驗數無影響。所以武士刀練屬性效率很高(頻率高,也有aoe動作)

而具體一次攻擊帶來的力量或敏捷的經驗增長數值分配,取決於武器切割傷害/衝擊傷害的比例。哪個比例高,那對應力量/敏捷的經驗增長也高。

所以武士刀又體現一個好處:全切割傷害,敏捷練得飛快。而力量因為增長簡單(負重趕路即可),所以不值錢。總結這就是武士刀在外網受到追捧的原因(不是單純因為帥)

順帶一提,”武術“,也就是拳頭,同時具有”切割傷害“和”衝擊傷害“,FCS裡可以查到系數(特別一提,骨人的拳頭有額外的流血系數,對讓敵人流血的效果有加成),同時武術的傷害,受益屬性比較多(包括”韌性“也會增加武術實際傷害)。因為計算相對複雜(還有不同招式的系數影響),這裡不具體分析。反正原版無任何mod,無任何mod,無任何mod的情況下,一個屬性全100的人物,武術傷害高的誇張就是了。

防禦

防禦我就說簡單些,因為相對數據都透明,沒有那麽多隱藏系數。

1、  “切割抗性”,“衝擊抗性”很好理解,就是減免百分比,”穿刺傷害“一樣,但是原版遊戲只有遠程武器和魚叉炮之類是穿刺傷害,其余哪怕是長矛之類看似很尖的,都沒有穿刺傷害。

”切割抗性效率“這個估計很多人不明白,吧裡很多帖子也都說的不對。我來說明下。

2 、“切割抗性效率“的意思是,對被”切割抗性“減免的切割傷害部分,按效率比率轉化為”衝擊傷害“,並且!並且!該部分被轉化而來的衝擊傷害 不再 受各部位護甲的”衝擊抗性“減免!你也可以理解為衝擊傷害屬性的”神聖傷害“。

打個比方,一個隻穿了一件衣服的小人,”切割抗性“為40%,”切割抗性效率“為50%。一把武器如果造成了100點切割傷害,那麽受到的切割傷害部分為100*(1-40%)=60點切割傷害,剩餘抵消的40點切割傷害則變成:40*(1-50%)=20點衝擊傷害(不受衝擊抗性減免),也即人物最終受到60點切割傷害,20點衝擊傷害。

有人可能會說:”那你直接說傷害計算就是原始切割傷害*(1-40% * 50%)不就得了? 不,他們數值上相加了一樣,但類型不一樣,這牽涉到遊戲機制,切割傷害讓人流血(以及斷肢),但可以用繃帶等恢復;衝擊傷害不可用繃帶恢復,只能用床等加速,並且不造成出血和斷肢(影響眩暈)

3 、”盔甲覆蓋率“:這個就是對於某一個部位,受到一次打擊時,可能生效的概率(不生效的意思就是這一下你等於白穿,該護甲不提供減傷於本次攻擊),對於多件盔甲(頭盔,盔甲,襯衫等)覆蓋同一部位,且概率各異的情況,遵循:頭部-, 盔甲, 褲子, 襯衣, -靴子,這個順序依次計算。

比如你穿了一件頭盔和一件盔甲,對胸部的覆蓋率一個是50%,一個是80%,而”衝擊抗性“都是60%,那麽當敵人命中你胸部,原始傷害為100時,首先根據判定,你有50%概率將這次傷害按頭盔的減免屬性減免60%傷害。但是!不管這次判定有沒有生效,接下來都會再次判定盔甲是否生效(80%概率),如果生效,則將”之前判定結束後剩餘未被減免的傷害“再次被胸甲減免。如果頭和胸甲都生效,那麽實際受到是:100*(1-60%)*(1-60%)=36點衝擊傷害。

4 、最後,人物的”韌性“會再次減免傷害,在原版數據下,人物的韌性從-100到100,傷害減免從-65%到65%遞增。同時對切割和衝擊傷害生效。

本深度分析出自於求學於 Kenshi貼吧 SteamCN 的兩位大神 "SAKM4" "生生世世之歌" 花費大量時間查閱測試與探討,轉載請注明出處。

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