遊戲資訊
超級英雄:武力對決 2 Injustice 2
  • 發售: 2017-11-06
  • 發行: WB Games
  • 開發: NetherRealm Studios/QLOC
  • 平台: PC
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 英文
《超級英雄:武力對決 2(Injustice 2)》是由NetherRealm Studios,QLOC製作,WB Games發行的一款動作格鬥遊戲,是人氣遊戲《不義聯盟》的最新續作,採用《真人快打X》引擎打造。本作延續了《不義聯盟1》的故事,講述了蝙蝠俠與其盟友維護社會秩序,同時還要對抗那些企圖恢復超人政權的敵人們。本作幾乎涵蓋了DC所有的英雄,包括蝙蝠俠、超人、女超人、水行俠、阿托希塔斯等,戰鬥場景也非常具有標誌性,大都市、歌譚市等都可作為戰鬥場景。

超級英雄:武力對決 2格鬥技巧分享 超級英雄:武力對決 2出招技巧分析

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輕擊,中擊,重擊,角色能力用1234來代替說明。

本遊戲的攻擊招式有5種判定:high, mid, low, overhead, throw

High: 打不中蹲下的對手(對應真人快打裡就是蹲姿不防禦的對手)。大多數飛行道具和combo的第一下為high。

Mid: 和high相比,打的中蹲下的對手。大多數加強的飛行道具為mid。

Low: 必須蹲防的招式

Overhead:必須站防的招式,大多數空中攻擊都是Overhead。空中1、2、3在上升過程中是mid,下降時為Overhead。

Throw:投技,破防

幀數表

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一秒為60幀

上圖為綠箭射箭的幀數表

第一行:傷害類型;傷害;防禦收到的傷害

第二行:起手式;作用時間;恢復時間;

第三行:被防後的幀數;擊中後的優勢幀;取消(我不知道這個數字怎麽體現)

“取消”如果有數字,則說明能接特殊技。

被防後的幀數如果是正數n,則你領先對手行動n幀,如果是負數,則對手領先你先行動n幀。有些招式被防後是優勢幀,則可以繼續壓製;相反,有些招劣勢幀極大,被防就要被連一套。

可以看到,綠箭的箭貼臉發射是優勢幀,你可以在所有combo裡以射箭作結尾,如果打中冰箭就連一套,打不中也不會被懲罰。

那麽怎麽才能確定那些招安全呢。一般1的起手為8幀,只要貼臉距離的劣勢幀別小於8,基本就安全,只不過可能會被反壓製。這裡給大家介紹一種方法來測試招數。

在訓練場的AIOPTIONS裡,如圖所示

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那麽怎麽才能確定那些招安全呢。一般1的起手為8幀,只要貼臉距離的劣勢幀別小於8,基本就安全,只不過可能會被反壓製。這裡給大家介紹一種方法來測試招數。

在訓練場的AIOPTIONS裡,如圖所示

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設定好後,測試你的各種攻擊是否安全,你會看到有些時候AI有動作但是沒發出招就被下一招打中了,這說明你的攻擊中有縫隙,這個縫沒有大到被反擊,但是可以用後後來躲避,畢竟後後是有無敵幀的。可以在反擊招式裡選Dash Backwards來測試。

很多特殊動作被防的話會被確反,如果這招的R2幀數不被確反的話,可以按R2來保證自身安全,舉例就是超人/超女的凍氣。但還有一些招數,光看幀數表是反映不出問題的。

以綠箭舉例,他的下前1能被確反,按R2後有一個上踢的動作不被確反。但實際上,上踢之前有一個大於8幀的縫隙,所以你能看到即使用了R2也會被火風暴擊中,這也意味著對方可以用1起手連你一套。

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除了測試攻擊,還要測試起身攻擊。起身攻擊就是在當地時輸入特殊技,發動時有無敵幀,你的生命值下面會出現wakeup。(mkx裡沒有無敵幀,只是發動的更快)

在AI OPTIONS裡把起身攻擊打開,選好招,下3打倒AI,在對方起立的時候下1,如果打中了,說明這招沒有無敵幀,如果沒打中,說明這招可以用來起身攻擊反壓製。

舉例,綠箭的起身攻擊Stinger就有無敵幀,火風暴的下1沒打中,反而中了綠箭的攻擊。

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對自己有利的招:

1 起手最快的招,盡可能的在貼臉距離確反,比如黑亞當的下2,只有6幀。

2 帶有overhead low 投 的招。用來擇。

3 打完是優勢幀的招,用於持續壓製。

4 向前移動的招,用於確反稍遠距離,或接近對手。

5 防空的招。最簡單的就是下2,打中就能連一套。

6 安全的特殊技,可以放在結尾不被確反。

符合以上條件的招可能不是每個角色都有,要揚長避短。

我的連招思路:簡單來講就是 拳腳+特殊技 將對手挑空或定住 接後3 跳2或跳3 再 拳腳+特殊技結尾。只要能接後3,傷害都不低。

連招要有以下幾套:

1 版中無能量,需要能量的最大傷害連招,如果起手慢的話就用於大確反。

2 版邊無能量,需要能量的連招

3 打中空中後的連招,比如下2打中後怎麽連

4 能進行reset的連招,就是說打完連招後對手還站著,並且你是優勢幀,能繼續擇他,擇中就再來一套。

5 最快速確反的連招

然後就是在正確的時機發正確的招,不作死。比如超女隨便放傳送就是作大死,超女可以等對方出招的時候(比如飛行道具)放傳送。

簡單套路

1 如果對手是貝恩,閃電俠用衝刺。直接後3 R2一起按,利用剛體,硬接對方的攻擊讓後將他打飛,連一套。

2 以紅燈舉例,他有一招特殊技是low能接連招,有一套拳腳的第三下是overhead. 一般都能想到overhead後第四下接low,紅燈能想到,紅燈的對手也能想到。

但實際上第三下攻擊可以直接出low來打破對手的防禦思路,讓對手不知道該怎麽防第三下。

其他套路就靠大家開發了。

補充的就是立回。通過之前的內容,你應該對你的角色的招式特點有了清晰的認識,比如哪招的攻擊範圍特別大,哪招在近距離有優勢等等。然後在遊戲中不斷保持優勢的距離發揮優勢的技能,躲開對手的強項,根據對手的特點選擇激進、平穩還是龜縮打法。

比如神奇女俠ww,她的鞭子範圍特別大,在中距離很有優勢,所以ww應該盡可能的保持對方在自己的鞭子範圍內,但又不能打到ww的位置。但另一方面,ww的遠程不強,面對遠程強的角色連 接近對方 都很困難;綠箭的飛行道具很牛,但是面對超人的飛行道具猥瑣流還是給硬著頭皮往前走。

CLASH:就是兩人碰撞後比誰的能量多。發動方式:當玩家還剩第二管血時,名字處會有一個劍盾標誌,表示clash可以使用。當玩家被連招時(至少2hit),按 前+R2 發動。每局遊戲只能使用一次,使用後那個劍盾標誌會消失。按1,2,3,4來選擇投入多少能量。

碰撞過程:比雙方投入的能量,進攻方勝利則根據能量多少對防守方造成傷害,防守方勝利則回復相應的生命值。ps:如果防守方沒血沒能量,進攻方不能通過clash將防守方終結,防守方會剩一絲血。

作用:類似於mk裡面的breaker,即打斷對方連招來確保自己安全。但是clash是打斷對方連招後變為比拚能量,比能量並不一定對自己有利,所以是否使用需要提前判斷。比方說,對方有能量,但是通過能量發的招不一定命中你,而在clash裡,能量將直接換算成生命值進行傷害/回復。

不能使用clash的攻擊(可能不全):後3,前3,大招。正因為clash的作用,有時候不讓對方發動會對自己有利,這時候可以隻使用這3招。在職業玩家比賽中也能看到為了不讓對方使用clash,玩家打中對手第一下後,接 後3 R2來保證高傷害和不可clash (uncla****le)。

clash能中斷角色的特殊能力,比如貝恩3藥正在連你,你用clash之後,貝恩直接進入沒藥的虛弱狀態,又比如綠箭本來裝了火箭,用了clash之後火箭沒了。

能量meter相關的

能量獲得有幾種方式:打人(少)。使用特殊技(少)。被打(多)。攻擊防禦中的敵人(多)。

打人和被打的能量增長比大概是1:4。 隻使用特殊技打人大概是1:2。(訓練場純目測,知道個大概就行)

值得注意的是,防禦的一方不會增加能量;攻擊防禦中的敵人會增加大量能量。所以如果你能持續壓製對手,你是不缺能量的,可以使用能量獲得優勢幀繼續壓製。

注:有些特殊攻擊,比如海王的下前1R2,被防是不增長能量的。

能量的作用如下,一般使用能量能獲得以下的一項或多項,具體看幀數表:加傷害,能繼續連招,減小自己硬直,變劣勢幀為優勢幀,獲得剛體,改變攻擊判定high變mid等等。

chip damage 防禦時受的傷害

這個我沒有具體看過,大概是普通拳腳的chip damage很小,特殊技的很大,大概是命中傷害的四分之一。和mk持平。

不義2裡壓製對方要多用特殊技 扣血才多。有些特殊技用能量不僅加傷害,還是優勢幀,能持續壓製。

綜上,面對對方的飛行道具啥的招,能躲就不要防。防的話不僅自己扣血多,還給對方加能量。

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