《絲之歌》團隊回應難度爭議:沒變難 而是更自由了
《窟窿騎士:絲之歌》的開發團隊Team Cherry近日針對遊戲難度問題作出回應,向玩家保證遊戲中始終存在多種通關路徑。
歷經八年煎熬等待,《窟窿騎士》的粉絲們終於在續作《絲之歌》中迎來了與一個個虐心首領的激戰。這款銀河惡魔城遊戲依然充滿豐富內容,包含數十小時的可選挑戰,但不可否認其難度有時堪稱殘酷。漫長的BOSS戰跑圖、混亂的攻擊模式以及刁鑽的平台跳躍,都使得本作比前作更具挑戰性。對部分玩家而言難度實在過高,甚至有人在遊戲初期就求助MOD來降低基礎敵人的傷害值。
雖然Team Cherry在遊戲發售後保持低調,但近日在墨爾本澳大利亞動態影像中心ACMI遊戲世界展覽披露的全新訪談,揭示了他們提升難度的設計初衷。
《絲之歌》是ACMI新晉遊戲主題展的核心展品(Dexerto獲準在公眾開放前先行觀展)。除手繪原畫與試玩站點外,展會售賣的配套書籍首次曝光了這款遊戲神秘開發過程的內部信息。展覽聯合策展人Jini Maxwell與Team Cherry的Ari Gibson、William Pellen展開對談,難度設計成為討論焦點。
Gibson承認《絲之歌》確實比前作複雜得多,但他強調這種設計旨在賦予玩家選擇權:“對我們而言,重要的是允許玩家偏離主線。有的玩家可能選擇直通結局,另一些玩家則可能不斷探索岔路,發現所有隱藏內容與其他路線。”
“《絲之歌》存在若乾高難度節點——但賦予世界更高自由度的同時,也意味著玩家隨時都能自主決定前進方向與行動目標。”開發團隊表示,即使玩家在某場BOSS戰中卡關數小時也“完全沒問題”。Gibson提醒玩家:“通過探索、學習甚至完全繞過挑戰的方式降低難度,總好過陷入死胡同。”
體驗過兩作的玩家都能感受到其核心差異。從黃蜂女獨特的移動機制到可升級工具武器,再到完善的任務系統,《絲之歌》存在大量前作未有的設計。開發者解釋,為匹配這些改動,敵人設計也必須同步進化。“黃蜂女本質上比小騎士更敏捷、更靈巧——因此基礎敵人也必須設計得更複雜、更智能。”Gibson說道。
Pellen補充道:“基礎蟻兵戰士的動作模組源自初代黃蜂女BOSS的設定,保留衝刺、跳躍、下劈等核心動作的同時,我們還添加了閃避與偵查能力。與小騎士的敵人相比,黃蜂女的敵人需要更多手段來捕捉她的移動軌跡。”
Team Cherry並未削弱黃蜂女的能力,而是選擇“全面提升其他角色以匹配她的強度”。