外媒評《絲之歌》:野心很克制 無法滿足外界期待!
《窟窿騎士:絲之歌》現已正式發售。
今日,外媒PCgamer發文表示,《絲之歌》更像是前作的補充,而不是要超越或取代它。儘管它背負了多年醞釀的“神作”期待,但其實野心很克制。
外媒在文中寫道,Boss 戰依然延續“觀察-學習-熟練”的模式,沒有推翻前作的設計,但戰鬥場面依舊精彩。從被玩家喜愛的“鍾獸”到帶點解謎的“第四詠唱團”,每一戰都至少能讓人嘗試五次。遊戲的難度曲線比前作溫和,直到突然出現某個無情的Boss,把我虐得比《窟窿騎士》任何必打 Boss 都慘——而我才剛打到遊戲前半。它完全不為新手或急躁玩家讓步,一些機制(比如碰觸敵人即受傷)甚至會讓人覺得不公平。
相比前作,《絲之歌》的世界更加廣闊,探索方向更多,區域風格也更加鮮明,不再是一味的昏暗。在細節上,它幾乎奢華到離譜:小蟲會搬走屍體,鍾獸亂跳時小鈴鐺會叮當亂響。聲音設計尤其出色,從武器敲擊金屬的清脆聲,到遠處山谷回蕩的低沉隆隆,都讓2D 的世界充滿觸感。
然而,支線任務大多是收集類,設計像MMO的跑腿,違和感很強。我寧願無視它們,但偏偏有些任務會影響遊戲進程。主城裡甚至有任務布告板,這讓我更反感。還有頻繁的“封門強製戰鬥”,雖然不算特別難,但過於重複無聊,讓我常常歎氣。對我來說,戰鬥必須配合Boss或探索的張力才能真正有趣。
這些抱怨其實不算大問題。《絲之歌》讓我著迷,但它不可能滿足外界那種“超越神作”的期望。這不是缺陷,而是必然。Team Cherry並不追求規模膨脹、系統革新或技術炫耀,他們只是在打磨屬於自己的“蟲子遊戲”。因為《窟窿騎士》的成功,他們得以花上數年,把大量精致細節塞進《絲之歌》。所以不要期待它是顛覆前作的作品——它只是另一部充滿心血的補充篇。