《殺手6》玩家點評 遊戲性尚佳但技術問題太多
《殺手6》第一章已經發售,本作在Steam上評價不算好,目前是“褒貶不一“。之前IGN,GameSpot分別打了7.9和7分,二者都強調本作可玩性很強,不過反映出的問題也一樣,包括AI問題,載入時間問題和其他技術問題。雖然《殺手6》第一章Steam國區價格只有42元,但想入手的話,不妨先看看已經上手玩過玩家的評價。下面是Steam上國內玩家”孤島的眺望“寫的評價,感覺有一定的代表性。
殺手第一章的大概感覺(7/10)
簡短版點評
+可玩性方面真的爆炸
-技術方面問題真的很大
在給不給好評這個問題上我真的挺糾結的。因為本作的問題和優點都很明顯...
遊戲性方面(Gameplay)
本次的殺手是繼2012年的《殺手5:赦免》後的續作,但是劇情設定在了47第一次出勤任務的時刻,因此本作的大光頭47也看上去更年輕。因為本作是章節製,這次釋出的版本帶有之前Beta包含的2關教學關,以及完整的巴黎關卡,本作後續還會每月釋出一個章節,總共7個。
由於前作《殺手5:赦免》在老玩家群中實際上是評價較為兩級分化的,因為以往傳統殺手系列並不著重於類似赦免那樣的電影化線性演出。
《殺手6》風格上回歸了系列中口碑最好的作品《殺手4:血錢》,回歸了沙盤式的玩法,但這次《殺手6》結合了2者的優點,不會過多在劇情上著重過多描寫,以及較為線性的整體關卡設計,但是遊戲中有許多非常不錯的過場,詳細的描述了任務目標以及殺手47,ICA的背景,遊戲整體的關卡規模也變的很大,即使在試玩版本提供的關卡中,場景中的道具布置依然非常驚喜,而在正式版的巴黎關卡中,更是提供了一個開放的大型宮殿,僅僅在30分鐘內的遊玩內,這一關卡我就已經見到了鋼彈6種的不同暗殺方式,而我感覺隻探索了地圖的很小一部分,更多的細節仍然等著我去探索。
本作CG過場相當有逼格
遊戲方式上,前作赦免在中低難度下其實是比較突突的,而在《殺手6》中,你需要詳細的制定好自己的計劃,規劃路線,因為突突的風險很高,而且操作起來手感也很一般,如同前作那種次元口袋在本作也不存在了,如果你想要帶一些比較顯眼的大型武器是會被警衛看見的,這些設定讓本作的難度變的更高,也平添了一份你真的在扮演專業殺手的感覺,此外許多潛入與接近目標的方式也表現的很多樣,你可以安靜的潛入暗殺,亦或是下毒,偷聽他人對話,或者直接找藝術設計師偽裝成名人的樣子——長得很魔性,然後自己與暗殺目標同台走秀,有專業嚴肅的方式,也有這些看上去不靠譜的方式,但他們都能完成目標,而且這些看似不嚴肅但趣味十足的方式給遊戲增添了不少的重玩性和樂趣,本作的在過場中和實際遊戲中的背景音樂也十分能夠烘托刺殺的氛圍,令代入感更強,看似巴黎只有1關,但你起碼能用數十種不同的方式來挑戰,這個探索的過程就充滿了樂趣,從這個方面來說,殺手6可能確實是部分媒體所說的近年來遊戲性最高的殺手作品,而且喜歡血錢的老玩家一定會喜歡殺手6的這些改變。
正式任務開始前有很多關於你所需要知道的情報和關卡影片,裝備介紹等。
技術方面難以令人滿意
本次的《殺手6》依然由IO研發,採用更新版的Glacier冰川引擎,並且本作是首批支持DX12的遊戲之一,照理來說畫面和執行效率方面應該令人期待,前作的《殺手5:赦免》展示了Glacier引擎在處理多人場面的高效率優勢,並且本身畫質在2012年也屬於佼佼者。
但《殺手6》從多方面來說,它都不是一款從技術指標上合格的作品,殺手6的場景單單拿出來看只能說中規中矩,Beta提供的教學關卡其實畫面觀感是比較差的,很多人甚至覺得不如赦免中提供的關卡,好在大氣的巴黎關卡一定程度上奪回了一點印象分,但可惜的是,赦免是當年畫質最好的遊戲之一,而《殺手6》與現在大多數3A遊戲中的畫面相比表現只能說是差強人意,甚至比起同是Eidos其他製作組近期發售的《古墓奇兵:崛起》和《正當防衛3》相比,畫面也明顯處於下風,當然很多人可能會說,潛入遊戲並不太看重畫質,能比前作好就行。
但問題在於《殺手6》畫質表現較為平庸的情況下,目前的運行表現實在難以令人滿意,在玩家們接受著近期《全境封鎖》,《極地戰嚎:原始殺戮》等高畫質遊戲的轟炸下,這些遊戲也有不錯的運行效率,而《殺手6》在相同規格的環境下跑出的畫面和幀數要明顯低於他們,與SE自己的遊戲比起來也顯得不夠看,比如在古墓崛起中,你用相同規格的PC可以跑高畫質+60幀穩定,而殺手可能只能運行在中低特效+不穩定的3,40幀(而且如果你顯存2GB畫面特效是只能鎖死在低的)而且本作是宣稱首發支持DX12的遊戲之一,遊戲中庸的畫面+較低的幀率,這種實際的反差實在令人難以聯想在一起(這次好像AN一起黑了?)
技術方面問題的還表現在其他地方,幀率不穩定,陰影貼圖閃爍錯誤,配置與畫面不成正比,以及一些高端N卡現在運行效率也不高(我用A卡也沒覺得優化有多好,經常閃爍和撕裂)這些只是畫面方面的,遊戲中那看上去愚蠢無比的AI也一定程度的破壞了遊戲的沉浸式體驗,我曾經在2個警員的面前勒死了一個技師,而他們就舉槍這樣呆呆的看著我,在人完全死透後大約3秒後才開槍——圍觀群眾面對殺人的時候的反應可能要更慢,而且並不會表現出過多反應,大部分時間只會尖叫,但人還傻站在那,這種愚蠢AI的表現力極大程度的破壞了你作為一個職業殺手理應在遊戲得到的成就感。
本作的很多人物與互動動作也很呆滯,看上去像是未完工的初期開發版,但更影響遊戲體驗的問題在於讀取時間也很長,作為一款你不斷想嘗試不同方法而經常S/L的遊戲來說,冗長的讀取時間也令人感到厭煩,而且本作的一些UI也顯得簡陋過頭了,比如切換武器輪盤的界面,既無美觀可言,也不方便,甚至還不如赦免來的切換方便。而且雖然是單機遊戲,但本作採用了正當防衛3那種全程聯網,假如中途掉線會將你彈回主界面,這一點也破壞了遊戲的連貫體驗。
老實說切個武器輪盤的UI還要單獨暫停真是有點Low又不方便...