遊戲資訊
暴雨 Heavy Rain
  • 發售: 更新:2024-12-19
  • 發行: 平台:PC PS4 PS3
  • 開發: Quantic Dream
  • 平台: 發售:2019-06-24
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 繁中 英文 多國 其他
在這款緊張刺激的心理驚悚遊戲中扮演四個截然不同的角色。慎重決定你的下一步行動,因為每一個選擇都可能產生不堪設想的後果。人稱”折紙殺手“的殺人犯在沉寂了四天后,悄悄地展開獵殺。之所以被稱為”折紙殺手“,是因為他在每處犯罪現場都會留下折紙作為他令人毛骨悚然的犯罪簽名。四個角色中的每一位都有著自己的動機,跟隨著自己的線索上下探尋。你將親手掌控他們的行動,阻止又一個人成為這名殺手的手下亡魂。你的選擇將決定這個故事的結局……

《暴雨》製作人David Cage訪談及最新截圖公開

2009-08-31

Q:《暴雨》正式延期到了2010年初。為什麽?遊戲的開發進展如何?

遊戲延期時Sony做出的決定。他們認為《暴雨》沒必要在年末去和4或5個大作及續作們擠在一起競爭。他們擔心作為一款新作,《暴雨》佔據足夠市場份額的希望不大。這個決定我們很感謝,因為直到今年五月末,遊戲開發還在Alpha階段。現在我們正在向Beta階段進發。這一階段至關重要,我們要把遊戲的各個方面組合成一個整體,要把很多元素優化潤飾,不光要除蟲,更要著重“gameplay”並相應地修訂美術風格。它們決定著遊戲最終的質量如何。

《暴雨》遊戲畫面

Q:是否像《暴雨》本身就不太好賣?除了是新作外,你還將如何描述像這類遊戲的獨特之處?

在賣遊戲之前,你要找個編輯。當初賣《靛藍預言》真是一場噩夢,實在是太困難了---當其他每個人都只會談論GTA和FPS時,我們談的是情感和故事。《靛藍預言》發售後還算很成功,尤其是在一些國家,例如英國----自《神秘島》後還沒有哪個法國遊戲能達到這一高度。所以,販賣《暴雨》變得容易的多了。

Q:那玩家呢?像Gamescom這樣傳統的大型電玩展適合宣傳像你這種“敘事類”的作品麽?

是的,參加這樣的集會是會產生很大的挫敗感。有非常艱難的時刻迫使我去忍受,開發《靛藍預言》時我曾非常沮喪:我帶著它去參加E3,漫步在展區我不禁困惑不解:我在這裡到底做什麽?這個舞台不是為我的作品所打造---這不是說別人作品的壞話,只是覺得我和他們處在不同的世界。

現在,《暴雨》依然很難,若隻展示一個片段只能挫折不斷。但我現在扔在你面前的是某一個場景。你不知道你是誰,在做什麽,但沒關係,玩就是了。這是一場情感之旅:沒有打槍,沒有賽車,你不用跳來跳去,沒有敵人與你殘殺,沒有謎題需要破解,沒有物品清單。也就是說遊戲界用了二十多年的語法,我們在《暴雨》中都沒有遵守。遊戲中每個場景的意境都是不同的。看過Mad Jack的演示後,有人會認為:“知道了,偏重探索,偶爾有打鬥,例外70個場景應該也是這樣”。這樣想就錯了。遊戲中只有這麽一個場景是這樣設計的。我們是在講故事,不像很多作品那樣只在在一個地方打轉,不管是場景還是遊戲意境。我們是逐漸地攤開。業界中有些高水準的記者們了解這一點,其他的就.... 很難讓每個人都理解。

《暴雨》遊戲畫面

Q:照你的意思,很明顯在你和遊戲業界之間存有爭論...過去有沒有對你的個人攻擊曾經傷害過你?

(情緒失控)我沒有感覺受到了傷害,我只是感到深深地失望。玩過我遊戲的人見到我後說他不喜歡,這可以。他有這個權利,因為這是他是工作。但有些人我從沒見過,他們也從沒玩過,卻對著屏攝說三道四,從美國的遊戲網站上抄三,四個新聞,自己在加上三個笑話,然後就說這是他們的文章。我不能容忍這個。記者是個講究職業道德的職業,而那些人不僅傷害了製作人,也壞了業界這一鍋湯。你如何區分那些人誰是盡自己的本職工作,誰只是待在家裡什麽都不做。當我在網上看到有文章說“《暴雨》只是個成功的‘QTE’集合時”,我恨不得...他們是由什麽得出來的?他們見過《暴雨》,與我交流過,親自玩過麽?何必呢,給《暴雨》個機會吧!

《暴雨》遊戲畫面

Q:離《暴雨》發售還有幾個月,你是否已經找到了一條途徑以把你的理念準確地傳遞給公眾?你如何販賣像它這樣的作品?

我的工作分兩個部分:第一是讓歐美地區都知道《暴雨》,這一點我的任務已經完成。另外一部分是要解釋“這個遊戲到底是什麽”。這一點只有當業界拿到了“Test”版拷貝時才能開始。我們可以滔滔不絕地講三個小時,但都比不上你玩過之後做出自己的決定。

《暴雨》遊戲畫面

Q:即使有宣傳視頻,還是很難理解故事究竟是如何展開的。已知有4位角色;有沒有可能玩家隻扮演一個角色就可以通關?他們各自的行動發生在同一時期,卷入了同一場陰謀?一個人的行動是否會影響其他三個人的故事情節?

在《暴雨》中4個角色你將輪流扮演。他們的命運各自敘述出整個故事的一部分---這在電影中早有先例。我在《暴雨》已經開始了嘗試。有人曾告訴我說這種敘事手法不會有效果,但我們發現人們對角色的關心程度是平等的,例如電影。所以這次我要在《暴雨》裡專門地大書特書,將故事的一部分賦予每個角色。

《暴雨》遊戲畫面

Q:但總有一個“英雄”,一個主角吧?

在“戲份”上,他們是平等的。但我想故事有很多是以Ethan為核心。他的故事佔據著中位---但我相信玩家會喜歡在角色之間換來換去。一個場景不會再用第二次,每一個新場景代表著新形勢,新的gameplay。

《暴雨》遊戲畫面

Q:存盤系統如何?可以在《暴雨》中用S/L大法麽?

存盤系統是無形的。其初衷是讓玩家忠於自己的選擇,敘述隻屬於自己的故事。但如果你不想這樣做而想反悔,從技術角度上講,你可以這麽做。

Q:E3上演示Madison時那著名的QTE操作---Madison進入夜總會的洗手間,把自己打扮一番。你得用搖杆來塗口紅和睫毛膏。有必要讓玩家做這種常規的事情麽?這樣做有多大的擬真程度?

我們試圖讓一切事物都有互動性,同時避免加入不必要的挑戰。不會有“操作搖杆失敗,讀檔重來”。像我以前說的,我們重視的是過程,而不是結果。推動搖杆需要技巧麽?當然不需要。但這樣做比純粹的過場要好麽?我想是的,會讓玩家感受到“代入感”的體現。遊戲中,你還可以去上廁所:這就是你能做的事情之一。這只是“代入感”的一部分。光是看的話可能會覺得乏味,但“身臨其境”就不一樣了。

《暴雨》遊戲畫面

Q:是否遺憾遊戲在PS3動作感應搖桿發售之前就上市了?你認為動作感應搖桿對《暴雨》有用麽?

《暴雨》本來就對應動作操作,儘管局限在搖杆上。所以打入動作感應操作是十分容易的事情。

Q:考慮到銷售《暴雨》的困難性,你將如何判斷這個遊戲是否成功?你現在好像對來自業界的評價非常敏感。

首先,當遊戲完工時,它得先讓我滿意,使我相信我已經盡力了。然後,就是媒體評分。《Nomad Soul》的評分在75--80之間(百分製,後同),《靛藍預言》在83---87之間。沒錯,《暴雨》的目標是90分以上。起點很高,尤其是對一個非主流的遊戲而言。最後,當然,就是銷量了。如果只賣了10萬套,說明你的理念沒有抓住重點,做不出好的遊戲,又或者這個市場不需要這樣的遊戲。但這也是挑戰的一部分,因為你可以嘗試去說服玩家,向他們表面這是他們真正想要的遊戲。

《暴雨》遊戲畫面

Q:如果《暴雨》完全不成功,被業界和玩家一直唾罵,你仍會堅持你的理念麽?即使違背市場的意願也要開發這種類型的作品?

《暴雨》對業界很重要---它是一款原創作品,面向成年觀眾。說實話,我們已經在最好的條件下了:有最好的合作夥伴,面向最好的平台,左手有時間,右手有金錢。如果《暴雨》失敗,要說這不是我的錯,那是相當困難的。業界還有很多人在小心翼翼地盯著我們,如果我們失敗,也會影響他們。他們就會下定決心不再走我們的路。

Q:對你本人而言呢?

我會再也不知道該如何做遊戲了,我也再也不想做遊戲了。如果市場告訴我“我們不要這個”,我會對我說,這裡終究是個玩具市場。而我並不想做玩具。

Q:也就是說《暴雨》可能會是你製作的最後一款作品?

如果《暴雨》失敗,我也不會宣稱我的職業生涯就此結束了。但說老實話,會產生很大影響。我會尋找失敗的原因,但如果原因是“David Cage,你完全沒抓住重點,你講的故事不好,我們不感興趣”,那我會告訴自己別在乾下去了。我不能回頭去做那些開槍打人的動作遊戲。我乾這一行不是為了錢,我在這裡,是因為我的熱情使然。我喜歡探索新事物,如果再也不能這樣做了,我會做點其他的。我會十分傷心,因為我不是一個做遊戲的電影失意人,我是熱愛電子遊戲這種傳媒形式。我在這裡是因為我想這樣。如果我不幸要離開,我會極度難過,但若在“你想要做”和“你能夠做”之間存在分歧...你得告訴自己要接受現實。

《暴雨》遊戲畫面

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