《暴雨》製作人David Cage訪談及最新截圖公開
Q:《暴雨》正式延期到了2010年初。為什麽?遊戲的開發進展如何?
遊戲延期時Sony做出的決定。他們認為《暴雨》沒必要在年末去和4或5個大作及續作們擠在一起競爭。他們擔心作為一款新作,《暴雨》佔據足夠市場份額的希望不大。這個決定我們很感謝,因為直到今年五月末,遊戲開發還在Alpha階段。現在我們正在向Beta階段進發。這一階段至關重要,我們要把遊戲的各個方面組合成一個整體,要把很多元素優化潤飾,不光要除蟲,更要著重“gameplay”並相應地修訂美術風格。它們決定著遊戲最終的質量如何。
《暴雨》遊戲畫面
Q:是否像《暴雨》本身就不太好賣?除了是新作外,你還將如何描述像這類遊戲的獨特之處?
在賣遊戲之前,你要找個編輯。當初賣《靛藍預言》真是一場噩夢,實在是太困難了---當其他每個人都只會談論GTA和FPS時,我們談的是情感和故事。《靛藍預言》發售後還算很成功,尤其是在一些國家,例如英國----自《神秘島》後還沒有哪個法國遊戲能達到這一高度。所以,販賣《暴雨》變得容易的多了。
Q:那玩家呢?像Gamescom這樣傳統的大型電玩展適合宣傳像你這種“敘事類”的作品麽?
是的,參加這樣的集會是會產生很大的挫敗感。有非常艱難的時刻迫使我去忍受,開發《靛藍預言》時我曾非常沮喪:我帶著它去參加E3,漫步在展區我不禁困惑不解:我在這裡到底做什麽?這個舞台不是為我的作品所打造---這不是說別人作品的壞話,只是覺得我和他們處在不同的世界。
現在,《暴雨》依然很難,若隻展示一個片段只能挫折不斷。但我現在扔在你面前的是某一個場景。你不知道你是誰,在做什麽,但沒關係,玩就是了。這是一場情感之旅:沒有打槍,沒有賽車,你不用跳來跳去,沒有敵人與你殘殺,沒有謎題需要破解,沒有物品清單。也就是說遊戲界用了二十多年的語法,我們在《暴雨》中都沒有遵守。遊戲中每個場景的意境都是不同的。看過Mad Jack的演示後,有人會認為:“知道了,偏重探索,偶爾有打鬥,例外70個場景應該也是這樣”。這樣想就錯了。遊戲中只有這麽一個場景是這樣設計的。我們是在講故事,不像很多作品那樣只在在一個地方打轉,不管是場景還是遊戲意境。我們是逐漸地攤開。業界中有些高水準的記者們了解這一點,其他的就.... 很難讓每個人都理解。
《暴雨》遊戲畫面
Q:照你的意思,很明顯在你和遊戲業界之間存有爭論...過去有沒有對你的個人攻擊曾經傷害過你?
(情緒失控)我沒有感覺受到了傷害,我只是感到深深地失望。玩過我遊戲的人見到我後說他不喜歡,這可以。他有這個權利,因為這是他是工作。但有些人我從沒見過,他們也從沒玩過,卻對著屏攝說三道四,從美國的遊戲網站上抄三,四個新聞,自己在加上三個笑話,然後就說這是他們的文章。我不能容忍這個。記者是個講究職業道德的職業,而那些人不僅傷害了製作人,也壞了業界這一鍋湯。你如何區分那些人誰是盡自己的本職工作,誰只是待在家裡什麽都不做。當我在網上看到有文章說“《暴雨》只是個成功的‘QTE’集合時”,我恨不得...他們是由什麽得出來的?他們見過《暴雨》,與我交流過,親自玩過麽?何必呢,給《暴雨》個機會吧!
《暴雨》遊戲畫面
Q:離《暴雨》發售還有幾個月,你是否已經找到了一條途徑以把你的理念準確地傳遞給公眾?你如何販賣像它這樣的作品?
我的工作分兩個部分:第一是讓歐美地區都知道《暴雨》,這一點我的任務已經完成。另外一部分是要解釋“這個遊戲到底是什麽”。這一點只有當業界拿到了“Test”版拷貝時才能開始。我們可以滔滔不絕地講三個小時,但都比不上你玩過之後做出自己的決定。
《暴雨》遊戲畫面
Q:即使有宣傳視頻,還是很難理解故事究竟是如何展開的。已知有4位角色;有沒有可能玩家隻扮演一個角色就可以通關?他們各自的行動發生在同一時期,卷入了同一場陰謀?一個人的行動是否會影響其他三個人的故事情節?
在《暴雨》中4個角色你將輪流扮演。他們的命運各自敘述出整個故事的一部分---這在電影中早有先例。我在《暴雨》已經開始了嘗試。有人曾告訴我說這種敘事手法不會有效果,但我們發現人們對角色的關心程度是平等的,例如電影。所以這次我要在《暴雨》裡專門地大書特書,將故事的一部分賦予每個角色。
《暴雨》遊戲畫面
Q:但總有一個“英雄”,一個主角吧?
在“戲份”上,他們是平等的。但我想故事有很多是以Ethan為核心。他的故事佔據著中位---但我相信玩家會喜歡在角色之間換來換去。一個場景不會再用第二次,每一個新場景代表著新形勢,新的gameplay。
《暴雨》遊戲畫面
Q:存盤系統如何?可以在《暴雨》中用S/L大法麽?
存盤系統是無形的。其初衷是讓玩家忠於自己的選擇,敘述隻屬於自己的故事。但如果你不想這樣做而想反悔,從技術角度上講,你可以這麽做。
Q:E3上演示Madison時那著名的QTE操作---Madison進入夜總會的洗手間,把自己打扮一番。你得用搖杆來塗口紅和睫毛膏。有必要讓玩家做這種常規的事情麽?這樣做有多大的擬真程度?
我們試圖讓一切事物都有互動性,同時避免加入不必要的挑戰。不會有“操作搖杆失敗,讀檔重來”。像我以前說的,我們重視的是過程,而不是結果。推動搖杆需要技巧麽?當然不需要。但這樣做比純粹的過場要好麽?我想是的,會讓玩家感受到“代入感”的體現。遊戲中,你還可以去上廁所:這就是你能做的事情之一。這只是“代入感”的一部分。光是看的話可能會覺得乏味,但“身臨其境”就不一樣了。
《暴雨》遊戲畫面
Q:是否遺憾遊戲在PS3動作感應搖桿發售之前就上市了?你認為動作感應搖桿對《暴雨》有用麽?
《暴雨》本來就對應動作操作,儘管局限在搖杆上。所以打入動作感應操作是十分容易的事情。
Q:考慮到銷售《暴雨》的困難性,你將如何判斷這個遊戲是否成功?你現在好像對來自業界的評價非常敏感。
首先,當遊戲完工時,它得先讓我滿意,使我相信我已經盡力了。然後,就是媒體評分。《Nomad Soul》的評分在75--80之間(百分製,後同),《靛藍預言》在83---87之間。沒錯,《暴雨》的目標是90分以上。起點很高,尤其是對一個非主流的遊戲而言。最後,當然,就是銷量了。如果只賣了10萬套,說明你的理念沒有抓住重點,做不出好的遊戲,又或者這個市場不需要這樣的遊戲。但這也是挑戰的一部分,因為你可以嘗試去說服玩家,向他們表面這是他們真正想要的遊戲。
《暴雨》遊戲畫面
Q:如果《暴雨》完全不成功,被業界和玩家一直唾罵,你仍會堅持你的理念麽?即使違背市場的意願也要開發這種類型的作品?
《暴雨》對業界很重要---它是一款原創作品,面向成年觀眾。說實話,我們已經在最好的條件下了:有最好的合作夥伴,面向最好的平台,左手有時間,右手有金錢。如果《暴雨》失敗,要說這不是我的錯,那是相當困難的。業界還有很多人在小心翼翼地盯著我們,如果我們失敗,也會影響他們。他們就會下定決心不再走我們的路。
Q:對你本人而言呢?
我會再也不知道該如何做遊戲了,我也再也不想做遊戲了。如果市場告訴我“我們不要這個”,我會對我說,這裡終究是個玩具市場。而我並不想做玩具。
Q:也就是說《暴雨》可能會是你製作的最後一款作品?
如果《暴雨》失敗,我也不會宣稱我的職業生涯就此結束了。但說老實話,會產生很大影響。我會尋找失敗的原因,但如果原因是“David Cage,你完全沒抓住重點,你講的故事不好,我們不感興趣”,那我會告訴自己別在乾下去了。我不能回頭去做那些開槍打人的動作遊戲。我乾這一行不是為了錢,我在這裡,是因為我的熱情使然。我喜歡探索新事物,如果再也不能這樣做了,我會做點其他的。我會十分傷心,因為我不是一個做遊戲的電影失意人,我是熱愛電子遊戲這種傳媒形式。我在這裡是因為我想這樣。如果我不幸要離開,我會極度難過,但若在“你想要做”和“你能夠做”之間存在分歧...你得告訴自己要接受現實。
《暴雨》遊戲畫面