遊戲資訊
暴雨 Heavy Rain
  • 發售: 更新:2024-12-19
  • 發行: 平台:PC PS4 PS3
  • 開發: Quantic Dream
  • 平台: 發售:2019-06-24
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 繁中 英文 多國 其他
在這款緊張刺激的心理驚悚遊戲中扮演四個截然不同的角色。慎重決定你的下一步行動,因為每一個選擇都可能產生不堪設想的後果。人稱”折紙殺手“的殺人犯在沉寂了四天后,悄悄地展開獵殺。之所以被稱為”折紙殺手“,是因為他在每處犯罪現場都會留下折紙作為他令人毛骨悚然的犯罪簽名。四個角色中的每一位都有著自己的動機,跟隨著自己的線索上下探尋。你將親手掌控他們的行動,阻止又一個人成為這名殺手的手下亡魂。你的選擇將決定這個故事的結局……

大衛·凱奇傳奇——導演《暴雨》

2010-05-20

(發表於2010年《大眾軟體》4月中)

■上海 S.I.R

    點題:2月16日,浪漫之都巴黎,香榭麗舍大道的高蒙連鎖電影院裡,正要上演一場“首映禮”。首映的主角是神機眾最期待的年度大作《暴雨》(Heavy Rain)。這裡有狂熱的粉絲,有悉數到齊的四大“主演”,還有他們的“導演”David Cage。

    “《暴雨》不是AVG。”

    人們習慣上將Quantic Dream的新作《暴雨》歸入冒險遊戲行列,只有它的製作人David Cage不這麽想。他甚至認為,《暴雨》不僅應該被當作遊戲,它還承載著更多的可能性,比如讓玩家自己導演出不同的故事、體現出劇中人物情感的糾葛,而非單純的樂趣。David Cage就像所有浪漫而又執著的法國人一樣,對待遊戲有一份非同尋常的敏感。

老玩家

    David Cage是個骨灰級的老玩家,他玩的第一款遊戲竟是電子遊戲的開山始祖《乒乓》(Pong)。但在決定進入遊戲圈之前,他不過是一位音樂學院的學生,畢業後循規蹈矩地開了一家音樂製作公司,為影視和遊戲進行配樂工作,比如為SEGA MD的遊戲《貓和老鼠》(Speedy Gonzales)製作一組墨西哥風格的配樂。實際上他已經等不及要在遊戲圈裡大嘎一場,1995年,他成立了屬於自己的遊戲公司Extreme Studio,這個聽起來乾巴巴的名字沒有保留多久,便換成了響亮又迷幻的名字“Quantic Dream”(量化的夢),頗具幾份詩意。David Cage說,他是希望能夠體現出科學和幻想混合在一起的感覺。

惡靈都市

    Quantic Dream的每個遊作品都可以拿出來講半天,比如第一款遊戲《惡靈都市》(Omikron: The Nomad Soul),雖然算不得人人盡知,但竟然請來大衛·鮑伊(David Bowie,20世紀的搖滾傳奇之一)演唱主題曲。《惡靈都市》的原型最早是基於PS平台來開發的,David Cage在1995年便著手研究PS的性能,並試圖在這台主機上製作出完全實時3D的開放互動環境,當年這的確是個前無古人的設想。這個設想遭到遊戲發行商Eidos Interactive的當頭棒喝,理由是索尼只是遊戲業初來乍到的毛頭小子,任天堂如日中天、世嘉的MD也還在熱銷中……Eidos斷定PS“活不過6 個月”(實際上Eidos的另一款遊戲《古墓奇兵》馬上就要書寫PS平台的傳奇),結果這款遊戲轉而在PC上發售。說到這段經歷,David Cage依然感到十分後悔:“我們當初竟然如此愚蠢地聽信了Eidos的話,如果能堅持一下,或許我們能趕在GTA3之前創造出一個開放的3D世界了。”

    《惡靈都市》的故事設定十分有趣。有一天你正在玩著一款名為“Omikron”的電腦遊戲。突然從螢幕中跳出一位自稱Kay'l 669的男人,他身著奇裝異服,來自未來都市Omikron,請求你協助破獲一樁謀殺案,於是你的靈魂附身於他,來到了螢幕另一端的都市Omikron。在調查的過程中,玩家發現連環謀殺案的凶手並非人類,而是一名惡魔。“Omikron”這款遊戲就是惡魔誘騙人類到此的工具,當遊戲中角色死亡後,現實世界中的人也會被惡魔奪走靈魂……《惡靈都市》初步展現了David Cage的寫作功力,遊戲的劇情曲折離奇,讓人大呼過癮。可惜由於開發經驗的不足,《惡靈都市》並未獲得一致好評,隨後的DC版由於移植素質低下而慘遭失敗,David Cage不得不放棄了他預想中的下一個遊戲。2000年,David Cage差點就能籌措到足夠的資金,但在最後時刻,一位投資人覺得遊戲業風險太大而沒有出手。但這隻籌措來的一半金額已經為工作室的發展立下汗馬功勞。此後長達6年的時間裡,Quantic Dream一直在乾David Cage的老本行——為電影和遊戲提供音樂與動作捕捉等支持,同時在條件適宜的情況下謀劃新作。2005年,蓄謀已久的“互動電影”《華氏》(Fahrenheit,這是歐版的名字;美版名為“Indigo Prophecy”,直譯為“靛青預言”)在PC、PS2和Xbox三大平台發售,Quantic Dream的第二彈一下子令人刮目相看了。

華氏

    以主人公的獨白和一隻滑翔在紐約上空的烏鴉為起點,玩家進入了《華氏》的故事。主角Lucas Kane在一家咖啡店的廁所裡突然無故殺死了一名清潔工人,這並非他的意志使然,清醒後他開始清理現場,然後不斷地逃避警察的追捕,並誓要找出控制他的真凶。《華氏》走了一條與《惡靈都市》完全相反的道路。完全拋開了場景的自由度與開放性。遊戲被一幕幕封閉場景的“演出”所串聯起來,這些封閉場景裡的細節又製作得十分充分。沒錯,David Cage就是要一種接近電影的感受。在他寫的劇本中,可以明顯地看出希區柯克與科恩兄弟等著名懸疑片導演的影響,玩家需要在十分緊迫的情況下作出選擇。比如在最初的廁所裡,Lucas正面對自己殺死的陌生人,而咖啡店裡小歇的一名警員恰在此時準備小解。畫面被分割成了兩塊,一塊是玩家操縱的Lucas,另一塊則是準備動身去廁所的警員。玩家要在限時內將廁所內的痕跡盡可能地清除。這不僅可以平靜自己的心情,也可以減緩屍體被發現的時間,然後裝作無事一般逃離現場……這裡的細節是:如果玩家沒有付帳的話(通常是沒有付),店員還會在你開門前叫住你。這些十分精良的驚悚橋段在遊戲中比比皆是,叫人在遊戲初期緊張得喘不過氣來。

    David Cage對故事體驗有一種的執著態度。《華氏》並不讓故事服從於Gameplay,而是讓遊戲中的所有元素都為故事服務。玩家在遊戲中的任何行為,在對話時的遣詞選擇,都有可能影響到劇情的發展。比如一幕中,Lucas以前的女朋友到他的公寓來拿走一些東西,如果玩家溫柔地待她,就能跟她再纏綿一次,如果比較粗暴的話,她就會直接離開。和4主角的《暴雨》類似,遊戲中有3名主角,Lucas是嫌犯,Carla與Tyler則是警探拍檔,他們的目標是完全相反的。如果Lucas的逃亡工作乾得比較漂亮,那麽後兩者就會比較難於抓到他。

    David Cage在《華氏》的開發筆記裡解釋了他的創作初衷。他說自己一直在思考,為什麽在遊戲業如此發達的今天,依然有許多人不能接受遊戲,或在他們有了其它娛樂時就會放棄遊戲?他曾和一個發行商談過這個問題,發行商的態度是:“玩家想要什麽?當然是毀滅!那我們就讓他們去毀滅。”David Cage說:“這或許能解釋為什麽很多人對遊戲不感興趣,他們想要體驗更豐富更深刻的東西,而不僅只是射擊僵屍、炸飛汽車。”David Cage決定去創作一個大家都能喜歡的遊戲,讓玩家能夠融入到遊戲環境中,不依靠渲染暴力,而以情動人,削弱破壞的要素,更多地讓玩家用武力以外的方式來獲得樂趣。

    憑借《華氏》,David Cage總算嘗到了成功的喜悅。全球媒體平均84.89%的評價在AVG遊戲中可謂十分傑出。但《華氏》並不是完美無缺的。甚至可以說,是它高度的創新性某種程度上彌補了遊戲的巨大缺憾。其中最主要的就是劇本把握的失控!由於遊戲需要不斷地調動玩家的緊張感,為了刻意地製造劇情衝突,主角在遊戲中期就變得有如《黑客帝國》中的Neo般飛簷走壁。隨後外星人、邪教等各種誇張的元素粉墨登場,主角死而複生,Carla在毫無感情積累的情況下無可名狀地愛上了她的犯人……玩家在遊戲後期一下子被各種突變搞得無所適從,直到Lucas如同超級塞亞人一般發出衝擊波解決掉了電子人,脫僵的劇本才嘎然而止。David Cage也承認劇本有些誇張:“《華氏》在劇情上的敗筆就是沒有建立好足夠的鋪墊。我們希望給結局加足猛料,但卻沒有真正達到我們理想中的要求。”儘管如此,《華氏》依然賣出了幾十萬套,其中漂亮的動作捕捉技術也為Quantic Dream做了一個活廣告,所以他這次不必再等6年了。當他開始《暴雨》的創作時,他終於選擇了一個沒有任何超人元素的真實的故事。

暴雨

    在 2005年E3上,Quantic Dream帶去了為虛擬演員試鏡的技術演示,這讓索尼對《暴雨》充滿了興趣,並馬上將它作為PS3最重要的作品之一。

    《暴雨》的劇情圍繞著專門殺死孩童的“折紙殺手”與浮現在殺手周圍的重重謎團展開。遊戲有4位主角,一位是被殺手綁架了兒子的父親,在遊戲中將拚盡全力拯救他的兒子;第二位是對“折紙殺手”感興趣的女記者;第三位是追查殺手的私家偵探;第四位是與警方合作偵破殺手案件的FBI探員。在遊戲中4位角色看似互不交集,卻又由於同一個目標而產生了千絲萬縷的關係。

接續了《華氏》未完成的遺志,《暴雨》向真正意義上的互動電影進發。“玩家並不是在看過場,而是依靠自己來展開各種各樣的故事,玩家自己就是腳本作者、演員或導演。”David Cage自信地說道。遊戲最初的場景便展示了故事無窮的可能性:玩家所扮演的父親與漸漸疏遠他的兒子一起回家,度過一個傍晚的時光。相比《華氏》裡生硬的對話與行為選項,《暴雨》的一切都變成自然的表達:兒子會自己看電視,上廁所;你也可以做任何事,出門打打籃球、洗衣服,或去存藏室回憶往事。你可以強迫兒子學習,甚至粗暴地直接關掉電視,也可以讓他多玩一會兒。你也可以在他咳嗽時噓寒問暖,給他感冒藥吃……自然的行為與聊天的內容成為了改變遊戲劇情的要素。不同的玩家在不知不覺中有了不一樣的故事發展……

    《暴雨》如同David Cage所宣稱的一樣,是個完全現實的故事,鋪墊與轉折都十分自然而動人(寫至此處筆者已打完了第一遍《暴雨》)。《暴雨》之下,不存在高大全的英雄,卻讓玩家感到有血有肉。

    “我們每個人都有弱點,正是這些弱點令人如此地真實。”David Cage這麽總結《暴雨》。關於下一個遊戲,他說他已經計上心頭。

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