大衛·凱奇傳奇——導演《暴雨》
(發表於2010年《大眾軟體》4月中)
■上海 S.I.R
點題:2月16日,浪漫之都巴黎,香榭麗舍大道的高蒙連鎖電影院裡,正要上演一場“首映禮”。首映的主角是神機眾最期待的年度大作《暴雨》(Heavy Rain)。這裡有狂熱的粉絲,有悉數到齊的四大“主演”,還有他們的“導演”David Cage。
“《暴雨》不是AVG。”
人們習慣上將Quantic Dream的新作《暴雨》歸入冒險遊戲行列,只有它的製作人David Cage不這麽想。他甚至認為,《暴雨》不僅應該被當作遊戲,它還承載著更多的可能性,比如讓玩家自己導演出不同的故事、體現出劇中人物情感的糾葛,而非單純的樂趣。David Cage就像所有浪漫而又執著的法國人一樣,對待遊戲有一份非同尋常的敏感。
老玩家
David Cage是個骨灰級的老玩家,他玩的第一款遊戲竟是電子遊戲的開山始祖《乒乓》(Pong)。但在決定進入遊戲圈之前,他不過是一位音樂學院的學生,畢業後循規蹈矩地開了一家音樂製作公司,為影視和遊戲進行配樂工作,比如為SEGA MD的遊戲《貓和老鼠》(Speedy Gonzales)製作一組墨西哥風格的配樂。實際上他已經等不及要在遊戲圈裡大嘎一場,1995年,他成立了屬於自己的遊戲公司Extreme Studio,這個聽起來乾巴巴的名字沒有保留多久,便換成了響亮又迷幻的名字“Quantic Dream”(量化的夢),頗具幾份詩意。David Cage說,他是希望能夠體現出科學和幻想混合在一起的感覺。
惡靈都市
Quantic Dream的每個遊作品都可以拿出來講半天,比如第一款遊戲《惡靈都市》(Omikron: The Nomad Soul),雖然算不得人人盡知,但竟然請來大衛·鮑伊(David Bowie,20世紀的搖滾傳奇之一)演唱主題曲。《惡靈都市》的原型最早是基於PS平台來開發的,David Cage在1995年便著手研究PS的性能,並試圖在這台主機上製作出完全實時3D的開放互動環境,當年這的確是個前無古人的設想。這個設想遭到遊戲發行商Eidos Interactive的當頭棒喝,理由是索尼只是遊戲業初來乍到的毛頭小子,任天堂如日中天、世嘉的MD也還在熱銷中……Eidos斷定PS“活不過6 個月”(實際上Eidos的另一款遊戲《古墓奇兵》馬上就要書寫PS平台的傳奇),結果這款遊戲轉而在PC上發售。說到這段經歷,David Cage依然感到十分後悔:“我們當初竟然如此愚蠢地聽信了Eidos的話,如果能堅持一下,或許我們能趕在GTA3之前創造出一個開放的3D世界了。”
《惡靈都市》的故事設定十分有趣。有一天你正在玩著一款名為“Omikron”的電腦遊戲。突然從螢幕中跳出一位自稱Kay'l 669的男人,他身著奇裝異服,來自未來都市Omikron,請求你協助破獲一樁謀殺案,於是你的靈魂附身於他,來到了螢幕另一端的都市Omikron。在調查的過程中,玩家發現連環謀殺案的凶手並非人類,而是一名惡魔。“Omikron”這款遊戲就是惡魔誘騙人類到此的工具,當遊戲中角色死亡後,現實世界中的人也會被惡魔奪走靈魂……《惡靈都市》初步展現了David Cage的寫作功力,遊戲的劇情曲折離奇,讓人大呼過癮。可惜由於開發經驗的不足,《惡靈都市》並未獲得一致好評,隨後的DC版由於移植素質低下而慘遭失敗,David Cage不得不放棄了他預想中的下一個遊戲。2000年,David Cage差點就能籌措到足夠的資金,但在最後時刻,一位投資人覺得遊戲業風險太大而沒有出手。但這隻籌措來的一半金額已經為工作室的發展立下汗馬功勞。此後長達6年的時間裡,Quantic Dream一直在乾David Cage的老本行——為電影和遊戲提供音樂與動作捕捉等支持,同時在條件適宜的情況下謀劃新作。2005年,蓄謀已久的“互動電影”《華氏》(Fahrenheit,這是歐版的名字;美版名為“Indigo Prophecy”,直譯為“靛青預言”)在PC、PS2和Xbox三大平台發售,Quantic Dream的第二彈一下子令人刮目相看了。
華氏
以主人公的獨白和一隻滑翔在紐約上空的烏鴉為起點,玩家進入了《華氏》的故事。主角Lucas Kane在一家咖啡店的廁所裡突然無故殺死了一名清潔工人,這並非他的意志使然,清醒後他開始清理現場,然後不斷地逃避警察的追捕,並誓要找出控制他的真凶。《華氏》走了一條與《惡靈都市》完全相反的道路。完全拋開了場景的自由度與開放性。遊戲被一幕幕封閉場景的“演出”所串聯起來,這些封閉場景裡的細節又製作得十分充分。沒錯,David Cage就是要一種接近電影的感受。在他寫的劇本中,可以明顯地看出希區柯克與科恩兄弟等著名懸疑片導演的影響,玩家需要在十分緊迫的情況下作出選擇。比如在最初的廁所裡,Lucas正面對自己殺死的陌生人,而咖啡店裡小歇的一名警員恰在此時準備小解。畫面被分割成了兩塊,一塊是玩家操縱的Lucas,另一塊則是準備動身去廁所的警員。玩家要在限時內將廁所內的痕跡盡可能地清除。這不僅可以平靜自己的心情,也可以減緩屍體被發現的時間,然後裝作無事一般逃離現場……這裡的細節是:如果玩家沒有付帳的話(通常是沒有付),店員還會在你開門前叫住你。這些十分精良的驚悚橋段在遊戲中比比皆是,叫人在遊戲初期緊張得喘不過氣來。
David Cage對故事體驗有一種的執著態度。《華氏》並不讓故事服從於Gameplay,而是讓遊戲中的所有元素都為故事服務。玩家在遊戲中的任何行為,在對話時的遣詞選擇,都有可能影響到劇情的發展。比如一幕中,Lucas以前的女朋友到他的公寓來拿走一些東西,如果玩家溫柔地待她,就能跟她再纏綿一次,如果比較粗暴的話,她就會直接離開。和4主角的《暴雨》類似,遊戲中有3名主角,Lucas是嫌犯,Carla與Tyler則是警探拍檔,他們的目標是完全相反的。如果Lucas的逃亡工作乾得比較漂亮,那麽後兩者就會比較難於抓到他。
David Cage在《華氏》的開發筆記裡解釋了他的創作初衷。他說自己一直在思考,為什麽在遊戲業如此發達的今天,依然有許多人不能接受遊戲,或在他們有了其它娛樂時就會放棄遊戲?他曾和一個發行商談過這個問題,發行商的態度是:“玩家想要什麽?當然是毀滅!那我們就讓他們去毀滅。”David Cage說:“這或許能解釋為什麽很多人對遊戲不感興趣,他們想要體驗更豐富更深刻的東西,而不僅只是射擊僵屍、炸飛汽車。”David Cage決定去創作一個大家都能喜歡的遊戲,讓玩家能夠融入到遊戲環境中,不依靠渲染暴力,而以情動人,削弱破壞的要素,更多地讓玩家用武力以外的方式來獲得樂趣。
憑借《華氏》,David Cage總算嘗到了成功的喜悅。全球媒體平均84.89%的評價在AVG遊戲中可謂十分傑出。但《華氏》並不是完美無缺的。甚至可以說,是它高度的創新性某種程度上彌補了遊戲的巨大缺憾。其中最主要的就是劇本把握的失控!由於遊戲需要不斷地調動玩家的緊張感,為了刻意地製造劇情衝突,主角在遊戲中期就變得有如《黑客帝國》中的Neo般飛簷走壁。隨後外星人、邪教等各種誇張的元素粉墨登場,主角死而複生,Carla在毫無感情積累的情況下無可名狀地愛上了她的犯人……玩家在遊戲後期一下子被各種突變搞得無所適從,直到Lucas如同超級塞亞人一般發出衝擊波解決掉了電子人,脫僵的劇本才嘎然而止。David Cage也承認劇本有些誇張:“《華氏》在劇情上的敗筆就是沒有建立好足夠的鋪墊。我們希望給結局加足猛料,但卻沒有真正達到我們理想中的要求。”儘管如此,《華氏》依然賣出了幾十萬套,其中漂亮的動作捕捉技術也為Quantic Dream做了一個活廣告,所以他這次不必再等6年了。當他開始《暴雨》的創作時,他終於選擇了一個沒有任何超人元素的真實的故事。
暴雨
在 2005年E3上,Quantic Dream帶去了為虛擬演員試鏡的技術演示,這讓索尼對《暴雨》充滿了興趣,並馬上將它作為PS3最重要的作品之一。
《暴雨》的劇情圍繞著專門殺死孩童的“折紙殺手”與浮現在殺手周圍的重重謎團展開。遊戲有4位主角,一位是被殺手綁架了兒子的父親,在遊戲中將拚盡全力拯救他的兒子;第二位是對“折紙殺手”感興趣的女記者;第三位是追查殺手的私家偵探;第四位是與警方合作偵破殺手案件的FBI探員。在遊戲中4位角色看似互不交集,卻又由於同一個目標而產生了千絲萬縷的關係。
接續了《華氏》未完成的遺志,《暴雨》向真正意義上的互動電影進發。“玩家並不是在看過場,而是依靠自己來展開各種各樣的故事,玩家自己就是腳本作者、演員或導演。”David Cage自信地說道。遊戲最初的場景便展示了故事無窮的可能性:玩家所扮演的父親與漸漸疏遠他的兒子一起回家,度過一個傍晚的時光。相比《華氏》裡生硬的對話與行為選項,《暴雨》的一切都變成自然的表達:兒子會自己看電視,上廁所;你也可以做任何事,出門打打籃球、洗衣服,或去存藏室回憶往事。你可以強迫兒子學習,甚至粗暴地直接關掉電視,也可以讓他多玩一會兒。你也可以在他咳嗽時噓寒問暖,給他感冒藥吃……自然的行為與聊天的內容成為了改變遊戲劇情的要素。不同的玩家在不知不覺中有了不一樣的故事發展……
《暴雨》如同David Cage所宣稱的一樣,是個完全現實的故事,鋪墊與轉折都十分自然而動人(寫至此處筆者已打完了第一遍《暴雨》)。《暴雨》之下,不存在高大全的英雄,卻讓玩家感到有血有肉。
“我們每個人都有弱點,正是這些弱點令人如此地真實。”David Cage這麽總結《暴雨》。關於下一個遊戲,他說他已經計上心頭。