《暴雨》製作開發耗資1670萬歐元 回報超過1億
Quantic Dream公司的Guillaume de Fondaumiere在Digital Dragons今天對其的訪談中提到,PS3獨佔的《暴雨》僅耗資1670萬歐元來進行開發——這也包括了除了開發之外的邊邊角角的工作。
此外,索尼的市場行銷和宣傳等方面的開銷佔了大頭,一共大概是4千萬歐元。不過,Fondaumiere說到:“索尼在這個遊戲上的收入超過了1億。這是很劃算的。”
他以《風之旅人》作為實例來佐證他的觀點——雖然他不知道這部遊戲耗資多少,但是他知道它在商業上是成功的。“那些利潤不足的開發計劃不應該在我們的考慮之中。”而《暴雨》對於索尼而言,就是一部具有實際商業價值的遊戲。
Fondaumiere發現,不論是妻子還是女友,都願意和她們的伴侶一同體驗這個遊戲,這或許意味著,有更多的人將會走進商店,購買Quantic Dream的下一部作品《超能殺機:兩個靈魂》。“為玩家提供嶄新的體驗,”他說,“是一種擴張市場的手段。”
在最後我們得知,2011年時,《暴雨》售出200萬份。
《暴雨》給人提供的遊戲體驗,也在某一程度上改變了遊戲的主流方向——曾經的遊戲只不過是孩子們的玩具,青少年們的槍槍槍。在2004年,Fondaumiere與影星萊昂納多·迪卡普裡奧見了面,因為他對於製作遊戲很感興趣。雖然萊昂納多並沒有加入遊戲市場,“但他讓我們知道,遊戲的前景不應該只是這個樣子。”
把2004年的景象和如今的《超能殺機:兩個靈魂》相比——諸如艾倫·佩姬和威廉·達福這樣的好萊塢影星都為其助威——我們可以看到,遊戲的閱聽人再也不想當年那麽狹隘。
Fondaumiere真正想要的,也是他正在努力追求的,就是讓遊戲成為一種“表達”的文化形式,這樣它就可以獲得稅務減免,政府補助和普羅大眾的認可。這種文化形式和藝術不一樣,他解釋說,儘管有越來越多的遊戲可以“被冠以藝術的名號”。
“作為一種工業,我們需要更多的創造力,但不是去創造那些年複一年毫無新意的遊戲,”他宣稱,“也許我們需要更多的IPs。我們需要發行商們承受創造更多IPs的風險。但是我們同時也需要閱聽人們掏出腰包,支持我們。”
“要想讓整個遊戲業界有所進步,我們需要整個系統都提供更多的創造力。”
但是他到底要如何改變現狀呢?就像《決勝時刻》之於動視,《FIFA》之於EA,《刺客教條》之於育碧?這些公司都是當今主機市場的巨頭,最大的獲利者。
“我不想說服任何人,”他回答道。“業界內有一部分仍會繼續系列大作的創作。”
“這是一個循環的體系。回頭看看,有時候你會發現有些系列作品做得太過火了,它們吞下了失敗的苦果,它們需要重新起航。《《古墓奇兵》就是一個很好的例子。它被不斷地重複再重複,最後完全脫離了遊戲的初衷,玩家們再也不想玩《古墓奇兵》了。開發商們花了幾年的時間,才讓這個系列煥發了新的活力。”
“我希望看到的是,開發商們願意冒著一定的風險,在他們每年固定的圈錢大作和新的作品之間找到平衡。這種平衡會促進遊戲業界的發展。”
“如今的我們已經面臨了危機,”他說,“遊戲市場正處於下滑的趨勢之中。”的確,全球範圍的經濟危機是罪魁禍首之一,但是“創作的危機才是玩家們越來越少的主要原因。”
“要想解決問題,我們唯有創造新的作品,創造新的IP,吸引新的玩家。”