《古劍奇譚3》情報:全即時戰鬥確認 將提供試玩版
在去年燭龍就已經宣布國產單機新作《古劍奇譚3》正式立項,然而我們就沒有再聽到任何有關新作的消息。現在《古劍3》項目製作人@_某樹_ 、監製@_胃妖妖以及及公司副總@_叫我老K在炎熱的夏季為我們帶來了新作的初探,各位來了解下吧。
《古劍奇譚三》概念圖——昆侖玉隱,龍去鼎湖
昆侖有玉,為刃為戈。山海遙闊,萬世奮飛。
久違的朋友們大家好,我是某樹,打字的此刻正坐在辦公室裡準備7.10《古劍奇譚三》的對外文稿,感想是:寫宣傳稿比寫企劃案還要麻煩啊,每次寫每次頭暈。
本來嘛,古劍三離宣傳期還非常遠,單機組也都是在埋頭做設計,這時候出來說些什麽好像為時過早,不過老孟前幾回來上海時特別交待,你們就偶爾發發聲吧,玩家也想知道古劍三目前的狀況,不然還以為你們“消極怠工”咧。
董事長髮話大概要重視一下的(喂),所以才有了這一次的爆料。
閑話不說,下面進入正題,講點大家都關心的東西~
【古劍三目前的開發進度】
如上所說,古劍三項目還在前期開發中,且這一次的製作方法對比以往會嘗試一些改變,比如更重視前期概念DEMO的製作,以及優化資源製作的重要度排序、先後順序等。目標是給遊戲的核心內容留下更多的優化時間和太空。
項目整體的開發速度不會很趕,目前燭龍進程最緊迫的項目仍是古劍OL,但古劍三的設計和執行也會一直穩步進行。
【古劍三的團隊核心成員】
古劍三與古劍一一樣,由我擔任製作人和編劇。另外,監製兼項目經理是我從工作第一個月起就開始合作的胃妖,除了擅長成本管理,也是N年來一直和我一同確認單機項目整體氣質風格的靠譜小夥伴~
其余幾位最早進組的項目核心成員,包括“主”字頭的,都是當初單機組的主要設計人員,共事時間最短的也有個七八年了,磨合多年的小夥伴們在新項目會繼續互相督促,追求更好的開發效果。^ ^
【系統玩法的方向】
這一次的重點是可玩性的提升和完成度的追求。
在古劍二我們嘗試了全即時的戰鬥系統設定,可惜完成度不夠高,離期望中的品質還是有不小差距。後來在古劍二DLC中進一步嘗試,調整節奏,加強流暢度。
古劍三預計會朝這個方向繼續深化,適當加入新要素。戰鬥為全即時,場景中直接開戰,不再切換單獨的戰鬥場景。過程中的流暢度和爽快感會是重點考量的內容。
除此以外的各項輔助系統也有新增和強化。譬如家園系統的經營養成性質將有提升,與物品製作系統的關聯緊密,並會很大程度反饋到戰鬥中去;玩家操縱角色所捕獲的怪物除了參與家園勞作以外,還可以輔助主角一行進行戰鬥;俠義榜任務會以類似支線任務的形式體現,加強代入感,不再原地揍人~
在最初進行企劃大綱討論的時候,明確了這一次的系統設計要盡量與世界構成有所關聯,遊戲內的世界構成不應僅僅是由世界觀和故事所承擔,譬如將場景裡的怪物、場景本身、系統玩法結合得更緊密一些,怪物形成族群的概念,與主角有一定互動等等。
當然,系列中玩家比較感興趣的一些輔助要素,像是角色換裝等,都會予以保留。
預計在遊戲正式上市前,仍將推出試玩版供大家體驗。
【世界觀、故事的規劃】
古劍系列在古劍一的時候確立好了世界觀,之後經過古劍二、古劍OL的延續和增補,整個世界設定已經變得較為龐大。一代時設計的世界觀都還有很多內容並沒有完整展現出來。
而古劍一、古劍二、古劍OL的年代選取相對接近,所以我們這一次要去更遠的時空看一看~領略不同的風土人情。
不過,即使作為原始世界觀的設計者,我也並不讚成為展示而展示,世界觀是一個世界的基石,基石穩固的前提下以我們目前的構架,還是把講述一個相對完整的故事作為劇情面的主體,過程中自然而然地呈現未知領域的一角才比較有趣。
故事方面對比系列前作將有一部分不同的結構和表述方式,由於情節上的微小聯繫,會請一代個別主角出場客串一下XD
《古劍奇譚三》場景概念圖
此次公布的兩張概念圖都和古劍三世界觀、故事的核心內容密切相關,雖然現階段不能夠透露太多已有設定,但還是可以簡單說說這兩張圖。
“昆侖玉隱,龍去鼎湖”算是這一次故事的大背景之一,之後的情節展開也與此多有聯繫。
至於第二張圖,則是故事中比較重要的一個場景,並且圖中有比場景更為重要的角色出鏡哦(並不是幽蘭那種量級的……信我!)。