《古劍奇譚》有必要去爭當畫面效果第一嗎?
請先找好較色扮演遊戲的標準
說實話,現在的遊戲畫面,做得是越來越好了。可較色扮演最重要的故事性與可玩性呢。
從較色扮演的故事性來說,我們認同的經典,有幾個。老生常談的無非是仙劍一和天之痕。
從可玩性來說,我們最討厭,也就是製作方最喜歡做的迷宮。如果說大量的迷宮就是遊戲的可玩性,我向大家真誠的推薦《仙劍奇俠傳三外傳問情篇》我想你一定會喜歡上它的。
一部好的較色扮演類單機單機遊戲,作為單機愛好者來說,緊湊的劇情,就是最好的可玩性。我不要求一個遊戲的時長能多久多久,只要劇情好,和在畫面與音樂的配合恰當,這就夠了。那些五花八門的玩法系統,不求創新,只求好玩,這就是款好的單機遊戲。
古劍奇譚,你們爭得不是畫面,而是經典
作為一款新生代的大型單機巨作,你們給它下的定義是不是太狹隘了點。只求畫面效果第一嗎?老仙劍一,畫面差得無敵,它到現在依舊是喜歡單機遊戲人心中的經典。還用我做更多的解釋嗎?
國人的品味在不斷提高,現在的環境,能出一款恆久不變的經典單機,是及其困能的。《古劍奇譚》正面臨這樣艱巨的任務,我不希望它只是部快餐文化,幾年之後,就忘得一乾二淨。
所以想要成功,新的世界觀,和劇情,是它成功的關鍵(這也是我對古劍的期待)。一旦它成功,它今後的發展,就能像《軒轅劍》一樣,面臨兩部失敗的情況下,依舊能起死回生。因為在人們心中,還存有部叫《天之痕》的感動!
注:以下文字來源於網絡(誰寫的,不詳。所以我給它取了個名字,就叫做《古劍畫面必勝論》)
遊戲的畫面是現今決定一款遊戲是否能夠讓廣大玩家認可的必要條件之一,對於一款角色扮演遊戲來說,好的故事,優秀的系統是成功必不可少的因素,而精良的畫面效果,則是加強玩家感官享受,更好的為玩家融入遊戲的基礎。由上海燭龍傾力打造的《古劍奇譚》是一款基於Gamebryo引擎開發的仙俠類角色扮演遊戲,此引擎有著靈活的架構,是一個功能強大、表現力豐富且可以跨越多個平台進行製作的優秀工具,它使遊戲開發工作更加高效。使用Gamebryo引擎開發出的國際頂級作品非常之多,比如《上古卷軸4》、《異塵餘生3》、《戰錘online》。
優秀的引擎對上海燭龍來說既是機遇又是挑戰。相比以往作品,RPG的影像表現進步相當之大。曾經因為舊引擎功能不足而無法做出的美術效果,如今都能一一實現,令人振奮不已;有著眾多的優秀作品珠玉在前,既然下定決心要學習並努力趕追國外一線大作,上海燭龍自然肩負著不小的壓力。縱然中國的遊戲開發起步晚於歐美遊戲強國,但燭龍一直相信,憑借自身的努力,這種差距會不斷縮小!相信在不久的將來,《古劍奇譚》這款完全由國人創作的單機大作,足以位列於介紹Gamebryo引擎的代表作名單之中,傲視群雄!
3DM《古劍奇譚》遊戲專題頁:https://www.3dmgame.com/games/864-1.htm