遊戲資訊
恐怖黎明 Grim Dawn
  • 發售: 2016-02-26
  • 發行: Crate Entertainment
  • 開發: Crate Entertainment
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《恐怖黎明(Grim Dawn)》是由Crate Entertainment製作發行的一款動作RPG遊戲,作為Iron Lore的《泰坦之旅》遊戲精神的傳承者,《恐怖黎明》將把在探險過程中的魔法公式、角色的升級以及由《暗黑破壞神》系列開創的戰利品收集系統等方面做得盡善盡美。

恐怖黎明 傷害防禦加成機制解析 怎麽提高傷害防禦

恐怖黎明 傷害防禦加成機制解析 怎麽提高傷害防禦

人物屬性

恐怖黎明中存在三個與傳統ARPG類似的屬性,分別是:

Physique力量

Cunning敏捷

Spirit智力

(其實我很想吐槽這三項的)

Physique力量

力量是盔甲、近戰武器和盾牌主要的屬性要求。每點力量提供了以下好處:

+ 0.05生命回復

+ 3生命值

+ 0.4防禦能力

分配1屬性點會+8力量(0.32生命回復 + 24生命值+4防禦能力)

Cunning敏捷

敏捷通常是遠程武器是主要的屬性要求,每點敏捷提供了以下好處:

+0.33%物理傷害(計算基礎的50點,因此在1級就有+16.67%)

+0.33%穿刺傷害(計算基礎的50點,因此在1級就有+14.25%)

+0.333%物理持續傷害(計算基礎的50點,因此在1級就有+16.67%)

+0.4攻擊能力

分配1屬性點會+8敏捷(+ 2.67%物理傷害,+ 2.28%穿刺傷害,+ 2.67%持續傷害,+4攻擊能力)

注意:敏捷上述三種對傷害的獎勵不管是對法術還是攻擊都適用

Spirit智力

智力是戒指和護身符,施法者武器,護甲,副手等物品的主要屬性要求。每點智力提供了以下好處:

+0.33%魔法傷害(計算基礎的50點,因此在1級就有+16.67%)

+0.333%魔法持續傷害(計算基礎的50點,因此在1級就有+16.67%)

+2能量

+ 0.01+ 0.25%額外的能量回復(非百分比)

分配1屬性點會+8智力A(+ 2.67%額外的魔法傷害, +2.67%持續傷害,+16能量, + 0.08能量回復)

注意: 智力對傷害的獎勵不管是對法術還是攻擊都適用。


傷害類型

恐怖黎明中有10種傷害類型,其中有一些有額外用於持續傷害的子類型

物理(持續傷害:創傷)

火焰(持續傷害:燃燒)

冰冷(持續傷害:霜燃)

閃電(持續傷害:電擊)

酸性(持續傷害:毒素)

活力(持續傷害:活力衰減)

穿刺

流血

虛化

混亂

穿刺傷害會繞過所有護甲,只會被穿刺抗性削減

創傷傷害是一種物理持續傷害,只會被物理抗性削減

元素傷害是指火焰、冰冷和閃電三種傷害。如果一個傷害源隻列出了元素傷害,那麽它會均分為這三種傷害


護甲

護甲隻對物理傷害有效,它不會減少其他任何類型的傷害,比如穿刺傷害和創傷傷害。

在恐怖黎明中,護甲是基於位置的。這意味著敵人的攻擊或者技能會隨機選擇擊中你身體的每個區域(注:遊戲裡滑鼠放在護甲等級上能看到各個部位幾率)

頭部 15%

肩部 15%

胸部 26%

手臂 12%

腿部 20%

腳部 12%

這意味每個部位的護甲都很重要,如果某些部位的護甲特別脆弱,對這部分的打擊很可能是致命的。


命中和暴擊

命中和暴擊是直接與你的攻擊能力(OA)和對手的防禦能力(DA)相關的。當你的OA高於對手的DA時,你的命中率甚至是致命一擊機會都會增加。

當你獲得更多的OA時,你的暴擊倍率也會提高。最高的暴擊倍率是x 2,但是要達到這個閾值,你必須選擇明顯低等級的目標,或者大量投資在OA上。

武器攻擊和技能攻擊都需要基於OA,因此這是任何角色的一項重要屬性。OA和DA可以分別通過敏捷和智力,或者裝備和技能提升。


%武器傷害

標明造成XX%武器傷害的技能會如同你的通常武器攻擊一樣的傷害和效果,然後乘以相應倍數。這也包括了生命偷取,額外魔法傷害和幾率釋放技能。


獎勵傷害和百分比傷害

裝備上的傷害獎勵有兩種,獎勵傷害和百分比加成傷害。傷害只會對你的武器攻擊生效,二不會增加你的技能傷害(除非技能上包括%武器傷害)。如果在武器上出現,傷害獎勵隻對該武器生效。


元素傷害

元素傷害是火焰、冰冷和閃電傷害的組合,當作為獎勵傷害時,將被均分成這三種傷害

作為百分比加成出現時,元素傷害則同時全值增加這三種傷害,也就是說元素傷害加成是一種比單傷害加成強大得多的獎勵。

注意元素傷害加成對燃燒、霜燃和電擊傷害無效


%當前生命傷害

這是根據怪物當前生命值計算出的傷害,因此敵人血量較低時不太有效。這種傷害並不減少怪物最大生命值。注意boss和精英敵人對這種傷害有很高的抗性。


生命偷取

將百分比的攻擊傷害轉化為生命值,這是一種在裝備上和技能上效果不同的屬性。在裝備上時,這個屬性隻適用於武器攻擊(以及技能中的%武器傷害部分)

當在技能上出現時,這條屬性對該技能所有的傷害都有效。


被動激活武器技能

某些技能在你的基礎攻擊時會被動激活,比如士兵和夜刃的某些技能。這些能力的激活幾率都是一個百分比,意味著你每次攻擊時,用這些技能替換普通攻擊的概率。

當你投資在這些技能上時,其發動率會增加。將總的激活幾率提高到100%以上是可能的。這種情況下你的所有普通攻擊都會被這些技能按照概率替代。


盾牌

裝備盾牌時,你有幾率阻止一些傷害(盾牌可以抵擋所有傷害類型)。發動格擋時,在格擋恢復時間結束前你無法再次格擋。這個時間可以通過技能和裝備減少。

一些能力可以使用盾牌攻擊。這種情況下%武器傷害使用你的盾牌計算。


控場

能夠限制你的目標的能力稱為控場:

· 眩暈:完全無法動作

· 凍結:完全無法動作

· 石化:完全無法動作

· 擊飛:讓目標飛起來然後倒在地上,直到持續時間結束才能站起來。玩家免疫擊倒

· 定身:固定目標一段時間,對近戰怪物效果很好

· 困惑:這種效應導致目標漫無目的遊蕩,玩家免疫此效果。

· 恐懼:這種效應導致目標逃離施法者,玩家免疫此效果。

· 睡眠:完全無法動作,但受到傷害就會醒來

· 精神控制:目標的站在你這一邊戰鬥,玩家免疫此效果。

· 減速:減少攻擊速度、施法速度。移動速度中的單個或多個


Buff(正面狀態), Debuff(負面狀態)和DOT(持續傷害)

在恐怖黎明中,有多種不同來源的效果。每當多個同一Buff共同生效時,最強的效果總是優先。例如兩個玩家的同種光環,等級高者

這同樣適用於Debuff。Debuff不會疊加,隻取最強者。

DOT則不同,來自不同來源的DOT總是全部生效


體力

體力可以在戰鬥外回復你的生命值。戰鬥外回復的發動前提是2.5秒不受傷害。滿體力可以回復3倍的最大生命值。體力可用以下方式回復:

· 更新

· 撿起生命精華

· 吃野外的食物

· 死亡

· 和廚師說話,每次遊戲限一次


藥水

藥劑是在緊急情況下恢復生命或能量的有效手段

生命藥劑立即回復50%的最大生命值,並持續回復額外總計50%的生命值,冷卻時間8秒

魔法藥劑立即回復33%+500的能量,冷卻時間30秒


寵物

寵物是強大的同伴。寵物包括可靠的烏鴉,也包括易爆的地雷。寵物能夠從你的裝備和技能上提示的寵物屬性中獲益。

有些寵物隻持續幾秒鐘,而其他一些是無限的。一些寵物還可以直接發布命令,如攻擊一個具體的目標或移動到一個特定的位置。這些寵物會有他們的健康狀況顯示在螢幕的左上角。可控的寵物有三個姿態:正常,防禦和侵略性。

· 正常姿態是默認狀態,攻守平衡。

· 防禦姿態下寵物會靠近你,攻擊那些攻擊你的敵人

· 侵略性姿態下寵物將積極尋找目標主動攻擊,甚至是那些沒有攻擊你的敵人。


傷害流程

一次攻擊命中前,會受到以下影響:

· 閃避和彈丸偏轉

· 對比OA和DA計算命中

· 傷害吸收

· 護甲

· 抗性

· 盾

盾是最後計算的,因此是提高生存能力的有效手段,不應該被低估。


護甲公式

恐怖黎明中,護甲同時擁有防禦值和一個吸收值。默認情況下,所有裝備的裝甲吸收值都是70%。當物理傷害施加在一個角色身上時,護甲將減輕護甲值的70%的傷害。剩餘的30%,以及超過護甲值的傷害,將被施加給目標。

例如:一件胸甲護甲為100,敵人擊中胸部,並造成120點的傷害。角色最終會受到50點傷害:(120-100)+100*30%。

同樣的護甲情況下,敵人造成80點的傷害。則最終傷害是24點:80*30%

某些道具會提高護甲吸收值,改變這個公式的運算結果。例如一件20%護甲吸收獎勵的裝備,吸收值會提高到84%(70%*1.2)


OA和DA公式

攻擊能力(OA)和防守能力(DA)在恐怖黎明中非常重要。如果OA不足,你會發現你越來越多的攻擊都會miss。類似的,如果DA不足,你的敵人更容易擊中你,同時也會造成更多暴擊。

進攻和防禦能力之間的關係是通過以下方程計算:

擊中可能性(PTH) =((((攻擊者的OA * 5)+7500)——(被攻擊者的DA* 5))/ 75)- 15

運算結果是你命中敵人的百分比。你會發現這個值可以超過100,這時會改變你的暴擊倍數。

PTH 臨界值1: 70 (1.0 x暴擊)

PTH低於70時,即使命中的傷害也會減免。最終傷害比率是PTH / 70 (例如,如果PTH是65,你會造成93.33%的普通傷害,即65/70)。通常這種情況很少見,除非你越級打怪了。

舉例: PTH = 65, 產生一個1-100的隨機數,隨機數為1-65則意味著命中,造成93.33% 傷害, 66-100 會miss

PTH臨界值2: 85 (1.1x 暴擊)

當PTH達到85以上,你將開始看到暴擊。

舉例: PTH = 97, 產生一個1-100的隨機數,隨機數為1-84命中並造成正常傷害, 85-97 造成1.1倍暴擊,98-100miss

PTH臨界值3: 105 (1.2x 暴擊)

PTH100以上意味你不會miss(同時,隨機數的範圍也擴大了)PTH達到105以上時,將可能造成更高的暴擊

舉例: PTH = 110, 產生一個1-110的隨機數,1-90 命中, 91-105 1.1x 暴擊, 106-110 1.2x 暴擊

PTH臨界值4: 125 (1.3x暴擊)

舉例: PTH = 132, 產生一個1-132的隨機數,1-90 命中, 91-105 1.1x 暴擊, 106-125 1.2x暴擊, 126-132 1.3x暴擊

PTH 臨界值 5 和 6分別為: 155 (1.5x 暴擊) 和190 (2.0x 暴擊)

165是暴擊倍率提高的上限,但是繼續提高PTH很明顯會繼續提高暴擊率


轉換

轉換是一種特別的出現在技能上或者裝備上的屬性。

其作用機制在裝備上和技能上有所不同。

轉換的計算順序如下:基礎技能→技能進階→技能上的轉換或技能變異→裝備上的轉換→裝備、光環和被動對傷害的加成

對於技能上的轉換,比如技能變異,會在其他獎勵前計算轉換(但是技能進階依然最先計算)。這意味著,如果你通過轉換讓一個通常是虛化傷害的技能變成混亂傷害,它會通過%混亂傷害加成獲益,而不再是虛化傷害。

對於一個10%物理傷害轉換為火焰傷害的護身符,意味著你的任何物理傷害(而不只是一個技能或者普通攻擊)都有10%(不管其來源)轉換為火焰傷害。這個計算是在計算你所有物理傷害加成(包括敏捷、技能和裝備)前計算的,因此轉換後傷害會受到轉換後傷害類型的相應加成。這點與上述技能轉換是類似的。唯一需要注意的是,技能上的轉換是先於裝備轉換的。


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