噬神者2狂女解放槍械彈藥使用方法
紅色:擊發,可以變更當前彈道的觸發模式
紫色:變異晶片,依存槍身BB等級,可以讓子彈變得多樣化
藍色:屬性與口徑,屬性顧名思義,口徑越大,威力越大,同時op消耗越大
綠色:彈道角度,可以改變角度錯開彈道避免相殺或者其他一些特殊目的
黃色:在子彈編輯界面按下三角可以喚出快捷目錄
在子彈編輯界面或子彈整備界面按START即可進入靶場
在靶場按下三角可以喚出目錄進行設定,具體玩家可以自己嘗試,這裡不作贅述
子彈的種類
彈丸:最標準的直線或者曲線彈道子彈,傷害屬於貫通+屬性
鐳射:支線或者曲線彈道,接觸荒神或者人類之後可以貫穿,傷害屬於貫通+屬性
爆炸:就和字面上一樣,單體沒有推進力碰到人和物之後並不會消失而是直接爆炸,傷害屬於破碎+屬性
放射:單體沒有推進力,碰到人和物後不會消失,傷害屬於破碎+屬性
球:自身單體沒有任何推進力,分為滯空和黏著兩種,傷害屬於貫通+屬性
控制:本身沒有推進力而且不會造成傷害,但是可以接續其他子彈,運用方法多而廣泛
連射彈:衝鋒槍專用子彈,命中後會回復微量OP,連續大量命中荒神後會造成硬直
狙擊彈:狙擊槍專用子彈,射程極長,瞬間命中,傷害屬於貫通
散彈:散彈槍專用子彈,射擊距離越近,威力越大,傷害屬於貫通+破碎
回復彈:字面意思,回復HP用,分為彈丸,鐳射,放射
荒神彈:捕食活體荒神後可以得到的子彈,不在本文討論範疇
血彈:一般模組變化為【變異模組】,而附加上各式各樣特殊效果的子彈,以下會根據槍械種類具體說明。
關於子彈的登陸和接續
選擇想要的子彈登陸到彈道上後,可以將一種子彈和其他子彈進行連接,這就被稱之為接續,並列連接也可以同時發射,但是這會造成衰減,下文會詳細說明。連接多個子彈就可以製作出一個複合子彈,首發子彈對這個符合子彈會有很大的影響,因為有衰減這個因素的存在,下文會詳細分析。但是部分子彈也會有不可接續的情況存在,如果子彈後綴是紅色NG,則說明這個子彈只可並列補課接續。
在正式開始分析子彈編輯系統之前還有幾個注意點需要說明。首先、以下所有的數據,均是在無插件,初始盾+劍+槍械得出的標準值。其次、本文中出現的配方並非實戰用配方,大部分配方均為演示用,以便教程更直觀,實戰子彈配方以及用法會在最後一章節進行講解。
製作子彈有幾個理念是非常重要的。
1、不能單純的看傷害而不考慮消耗和著彈時間
2、後坐力是一個非常重要的因素,而靶場是無後坐力的
3、不能一味的追求傷害/OP的比值,並非越高越好,更應該注重子彈的運行模式
4、在做子彈之前考慮好為什麽要做這個子彈
那麽,接下來就讓我們詳細的分析每種槍械吧
狙擊槍
一種兼備輸出和輔助的武器,作為輔助武器時,可以配合阻礙結合彈來降低荒神的某個部位的防禦力,從而能夠更快速的破壞部位。而作為進攻性武器來講,配合超長距離彈或者被噬彈則可以在超遠的距離給予敵人致命的打擊。狙擊槍可以打開狙擊鏡,從而放大視野,同時狙擊槍的特殊動作可以讓玩家在非戰鬥狀態不會被荒神發現。狙擊槍對操作要求略微有一些高。
但是使用得當就會非常靠譜。 使用專用的【狙擊彈】。可以使用的彈道數量是6個,無法使用具有製導作用的模組、回復彈除外。狙擊槍首發固定使用狙擊彈,我們就先從狙擊彈說起。首先以無屬性S口徑的狙擊彈為例,下圖是命中弱點後的標準傷害值。
這次使用了B型標靶,相比大家也是一目了然了。那麽【殘留】和【多段命中】同樣是貫通,區別就在於,【殘留】在同一個目標上只有1次hit,而【多段命中】在同一目標上則可以有多次命中,同樣,op消耗變成了22,消耗增長也很大。
因為以下幾個子彈並不能很直觀的看出效果,所以這裡就不截圖了,【阻礙結合彈】的作用就是弱化荒神的被命中部位的防禦力,從而更容易破壞,單發消耗變成了14op,要多發才可生效。
【識別效果】的作用則是不會誤射隊友,會穿過隊友。消耗增加到了14op。
【消除彈】可以抵消部分荒神的神諭攻擊,也就是非物理攻擊。op消耗增加到13
【標記彈】是一個輔助用的BB,雖然狙擊槍本身不能製導,但是標記彈就相當於定位器,隊友的槍械如果射出的子彈帶有製導模組,則會被標記彈引導攻擊目標。消費增加到了14op
接下來就是狙擊槍最重要的BB之一了,消費增加到14op【超長距離彈】,顧名思義,超長距離。這個BB在近距離傷害不大,但是在射程內距離目標越遠,威力就越大,請看圖
如果說【超長距離彈】是狙擊槍首發最重要的一個BB,那麽【被噬彈】則是符合子彈中最重要的一個BB了。這裡我們需要講解一下球和控制的區別,雖然看上去一樣。球是一種攻擊性模組,也有銜接功能,而控制則是一種純粹的銜接模組。那麽有人就要問了,同樣規格的球隻比控制多1op,而且還能進行攻擊,那為什麽還要【控制】呢,這是一個非常好的問題。
【球】正因為是攻擊性模組,所以他本身就是有一個彈道的,【球】的彈道就是一個球,既然是彈道,交錯重疊就會相殺,而【控制】沒有攻擊判定,所以不會相殺,這一點非常重要。以後大家做子彈的時候就要仔細考慮這個問題,最後一章會講有關【球】的進階用法,這裡就略過了。說了這麽多,我們來試一下首發狙擊彈後接續一個球的複合子彈,球的擊發為【與某物碰撞時】。來看圖
可以看到,有2次傷害判定,其中22傷害是【球】造成的,那麽我們給球加上被噬彈再試試看
可以看到,球的攻擊判定沒有了,並且沒有消失而是在原地滯空。那麽,【被噬彈】的作用到底是什麽呢?就是讓當前彈道失去攻擊判定,讓接續到當前彈道的子彈提高傷害,擊發不可以是自然消滅。那麽我們再嘗試一下在球後加上一個M口徑火屬性彈丸,來看看被噬與否的差別,因為球本身帶攻擊判定,所以,沒有使用被噬彈之前彈丸的擊發為與某物碰撞
當我們使用被噬彈後因為失去了判定,所以滯空,我們可以改成與2同時。
我們可以看到,使用被噬彈之後雖然球沒有了攻擊判定,但是傷害比被噬之前大很多。所以說這是狙擊槍複合子彈中最重要的BB
那麽,結合剛剛所講的這些BB的特性,我們是不是可以考慮製作一個威力更大的子彈了呢。把這些特性組合起來。舉個例子,如下圖
測試的時候發現了一個問題,模組3和4交叉消滅了,這個子彈沒有射出來,問題在哪裡?仔細看剛剛的配方,兩發鐳射的擊發和角度。因為彈道交錯,所以相殺了,那麽我們嘗試改進一下角度。
改進角度後子彈不相殺了,但是似乎傷害沒有提高太多,那我們再嘗試一下不改角度,改擊發時間
這次傷害就提高了,那麽這其實就是一個做子彈的思路,利用時差來錯開彈道。這是非常實用的思路。那這樣,剛剛的一發超長距離被噬彈,在遠距離發揮的作用就很大了,當然,為了測試我使用了球作為被食,鐳射作為二級子彈,實際上用彈丸的op效率是比鐳射要高的,傷害也更高,但是鐳射是可以貫通的,因為貫通的特性,所以做子彈的時候可以考慮一下。但是如果並不需要貫通特性,我還是推薦使用彈丸。再則,球這種東西,作為被食的性價比也是不高的,如果使用控制,來作為被食,性價比會相對高一些。
被食體後面接著的也不一定需要是彈丸或者鐳射。這些都是貫通+屬性傷害。如果需要破壞一些堅硬的部位。例如蠍子的盾,可以考慮接續爆炸,破鳥人的腿可以考慮接續放射。我在這裡所講的都是思路,具體子彈的配方,大家可以自己想象一下,畢竟這個子彈編輯系統還是有很大的潛力的。狙擊槍的子彈製作,其實很重要的一點是平衡,是小口徑少彈道,可以打多發,還是大口徑多彈道的單發或者雙發,這種平衡就要大家自己去考慮了。那麽,狙擊槍基礎編輯教學到這裡就結束了。
衝鋒槍
中程距離射擊系武器,雖然單發威力並不大,但是它具有強大的持久力,以及子彈會和暴雨一樣傾瀉在荒神身上,總體來說上手容易,適合新手。特殊動作是長距離後跳,必要的時候可以用來報名。專用【連射彈】,可使用模組數量是4個。以下方便起見就叫它機槍了。接下來就來看看機槍的BB
首先以機槍的無屬性連射彈作為基準。來看看標準數值。連射彈命中目標後可以回復微量op,無屬性連射彈本身不需要消費op,帶屬性的連射彈需要消費4op
那麽無屬性連射彈是戰鬥力5,現在看看【向導】這個BB,想必不說大家也知道向導是什麽,子彈可以自動追蹤目標。因為比較容易理解這裡就不截圖了。那麽第二個BB【擴散複製】,我們來看一下。
或者在這後面放一個球,球後面跟放射,對著地面射擊,然後等著怪來踩,可以製造地雷,不過實際上這種玩法效率很低,但是畢竟是一種思路
那麽接下來的【連鎖複製】又是什麽呢,這個無法在靶場演示,首發連射彈命中敵人後,如果周圍還有敵人,就會繼續去攻擊周圍的敵人。圖中使用連鎖複製的連射彈在命中目標後又穿過了目標
那麽換個思路,既然首發可以被連鎖,那麽首發接續的子彈呢?我特地用了個L口徑的子彈,因為飛行速度比較慢,從靶場的圖可以看出,L口徑的彈丸命中目標後穿過了目標繼續飛行。當然連鎖複製並不只是貫通這麽簡單。如果大家想要嘗試的話,可以找一個雜兵多的任務,試一下就知道了,非常帶感
【識別效果】顧名思義不做多講,【OP回收彈】降低當前彈道的傷害,當前彈道可以命中目標後吸取OP,【模組數+】機槍模組上限由4個變成5個
【跳蛋】什麽的,泥們不要多想,跳蛋很純潔的。它是一種可以在物體上反彈的子彈,看請靶場圖
跳蛋在拐彎抹角的地方打荒神還是挺不錯的。接下來就是機槍的重頭戲了,【三連複製】會減少一個模組數量,把連射彈從1發變成3發,我們以火屬性連射彈做測試,原本的4op變成了9op。同樣接續子彈也是可以被三連複製的,那麽有了這個,機槍的輸出就很靠譜了,機槍也許並不需要很高的DPS,但是吸op量和子彈的消耗持平的話,也許就是很可怕的武器了。三連複製同樣可以把op吸取複製成3倍。
用很少的op獲得了很不錯的回報呢,這是一種思路。關鍵是op吸取和消耗的平衡,那麽接下來看看加速強化,其實這個是應該和三連複製一起講的,就用剛剛做了接續的三連複製彈做參考,把第二發的擊發改成和1同時,我們來測試一下傷害
然而看起來並沒有什麽區別嘛!其實區別還是有的,如果和1同時發射,那麽第二發會從槍口和1一起射出來,不過這裡就不用考慮相殺問題啦,畢竟連射彈。那麽傷害是一樣的,這樣做意義何在?於是就輪到了【加速強化】出場了,加速強化的作用是“讓子彈飛一會兒”可以提高子彈的傷害,如果擊發是1碰撞某物時,那子彈出現的瞬間就命中了,不能飛一會兒,如果和1同時,就可以飛一會兒了,我們來看一下靶場測試。
傷害是不是一下子提高了不少呢?那麽機槍的基礎教程就到這裡了。其實機槍並不需要什麽複雜花哨的子彈,突突突,持久,和暴雨一般的hit數,歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉(笑)。其實這些就是機槍最大的優勢了。最關鍵的是子彈的傷害(傷害言下之意就是消耗)和op吸取的平衡了
以下簡稱重炮,和狙擊、機槍不同,重炮首發彈沒有固定,可以自由選擇。重炮的可食用模組有8個,可以使用其他槍械無法使用的LL口徑,LL口徑威力巨大,同樣消耗也驚人。重炮的特點是可以裝填op,最多可以1000op。所以在子彈編輯上,op問題就沒有那麽的緊張了。重炮的模組編輯是最為自由的,開發太空也最大。那麽我們就來研究一下重炮的BB吧。
首先是【衰減緩和】之前提到過子彈衰減的問題,現在就可以詳細的介紹一下了,彈道越靠後的子彈,衰減越大,換言之就是造成的傷害越小,我們先做一個測試的子彈來看一看不使用【衰減緩和】的情況
從靶場測試可以看出,3發LL口徑爆炸,第一發傷害為765,而第三發LL爆炸就衰減到了495,如果做到第八發,其實可以衰減到只有300+傷害,但是一發LL爆炸的消耗可是150op,非常不劃算。那麽我們再來試試加上【衰減緩和】之後的效果
我們可以看出,加上【衰減緩和】之後,3發的傷害都變成了850,這個BB在多彈道複合子彈上運用合理的話,效果會很好。那麽接下來看看【填充】這個BB,這個BB對重炮的傷害有著很大的影響(雖然被削了),我們來做一個子彈測試一下,首先是無填充的子彈作為參照
然後是填充後的子彈傷害
從這個測試中可以看到,填充可以明顯的提高接續傷害,填充還有一個特性,就是填充時間越長,體積越大,傷害越高,範圍越大,接續也會被填充所影響,這次我們把控制換成存在時間極長測試一下
經常有人說衛星炮,隕石,核彈之類的,這些子彈的核心其實就是填充,其實還有一個很重要的就是【抗重力彈】,我們來隨便做個子彈測試一下,首先先不使用【抗重力彈】,來做個參照,這裡加上【識別效果】是為了不誤傷自己或者隊友,重炮經常把隊友或者自己炸飛是很讓人討厭的事情。所以加個【識別】會好很多。以下是對比有無抗重力
抗重力彈就是要盡最大的可能讓子彈垂直下落,然後接續傷害提高是最大的。那麽我們現在有了重炮的這些知識,就來做一個簡易衛星炮吧
看到這傷害數字是不是覺得衛星炮最強呢?其實並不是這樣,教程最開始我就說了一個有關著彈時間的問題,這裡用了存在時間極長的填充,實戰的時候也許是很不理想的。所以這是一個問題,也許怪物跑開了?那麽還有一種想法,就是粘附型炸彈,比如下圖,選用粘附性的球,然後黏在敵人的身上之後進行長時間的填充,然後爆炸,這也是一種思路,怎麽用看大家的創意了。
下圖這個子彈似乎出來個問題,就是相殺了,爆炸又沒辦法調節彈道
所以有一個BB的作用就來了,它就是【解除交叉消滅】,我們加上它看看效果
這樣就不相殺了,重炮還有一個非常特殊的BB,就是【反射引導】,這個BB在靶場是無法看到效果的,只有實戰中有效。而且只有M或者L口徑的球:原地靜止才可以觸發。它的作用是讓其他碰到誘導球的子彈提高傷害,並且可以製導,性質就是誘飛彈。但是和自帶製導的子彈又不同,它的製導能力是非常強力的,下面幾幅圖就可以看出直接射不能製導的彈丸的傷害,和穿過反誘導球的傷害的區別,還有就是製導能力,它是瞬間製導,反物理的,牛頓哭暈在廁所系列,嘛,製禦怎麽用嘛,大家還是要琢磨一下的,這是一個很微妙的BB,用的好其實非常好。
直接用彈丸攻擊傷害42,無法制導,必須手瞄
使用反射引導球
提高了傷害
下圖為測試引導效果,實際上誘導力簡直讓牛頓哭暈在廁所
重炮的基礎編輯教程到這裡也差不多了,注意,以上重炮所有的子彈沒有一個是能實戰的,我是為了讓教程更明確才做的
和重炮一樣,散彈槍的首發彈也沒有固定,可以使用的子彈模組是6個,可以使用專用的M口徑散彈,散彈的特性是開火是離目標越近,造成的傷害越大,散彈槍的特殊動作是衝刺,衝刺中可以開槍或者跳躍。
散彈槍的可塑性雖然沒有其他槍械那麽強,但是他還是有著自己的特色,首先我們來看看【多段命中】,散彈槍的多段命中和狙擊槍類似,但是區別在於,狙擊槍是瞬間貫通,而散彈槍則是逐漸貫通,我們以M口徑火屬性散彈做基礎,來看看多段命中
由於散彈本身的射程很短,也許我們可以做一個輔助彈來擴展射程,但是代價是威力變低了,因為散彈槍的特性就是越近越威力大
【消除彈】、【識別效果】、【誘餌化】、【衝擊彈】、【穿甲化】由於靶場無法直觀的看到效果,所以這裡就用文字敘述了,消除彈很簡單,可以抵消部分荒神放出的神諭攻擊(部分非物理攻擊),識別顧名思義,誘餌化就像是戰鬥力被敵機鎖定之後放出的誘餌彈,會吸引荒神放出的神諭攻擊、衝擊彈則是非常容易給荒神造成硬直,穿甲化可以無視荒神的部位肉質。接下來我們看看散彈槍唯一值得講的BB——【距離補償極端化】,就和字面意思一樣,貼身射擊威力加成極大,距離遠射擊威力衰減也極大,我們用M口徑火屬性散彈來對比一下貼身射擊和稍遠距離射擊
區別就是這麽大,任性!不過舊個人來看,散彈咬出荒神彈來輸出,或者單發/雙發散彈其實就可以滿足需要,多段hit散彈雖然面板傷害可怕,不過一開始說過要考慮後坐力的問題,散彈槍的距離補正極端化是容易被後坐力影響的,可能實際傷害很低,因為後坐力的關係。或者還有衝擊彈輔助流,那又是另一種說法了,那麽散彈基礎編輯教程,到這裡就結束了。更多進階子彈用法以及實戰子彈配方會在下一張介紹。
實例運用那麽首先是狙擊槍的實例
這一發子彈是用於超長距離下攻擊用的,因為被噬彈的存在,首發用M口徑反而浪費了op,所以選擇S口徑,因為考慮到衰減的關係,第四發選用M口徑彈丸。考慮到op問題,100op可以射3發,主要考慮了續航問題,所以沒有加大口徑,考慮了單發威力問題,就沒有使用單發。關鍵是要找到一個平衡
原理和上面一個子彈是一樣的,不過這一次首發BB改成了阻礙結合彈,有利於破壞荒神的部位,可以貼身盲射,也可以遠距離射擊
和第一發還是異曲同工,不過這個子彈主要用來破壞例如蠍子的盾之類堅硬的部位
這個子彈適合打體形打的boss,例如雷貓,因為考慮到op不能浪費,所以加上了一個SS的彈丸,正好湊夠25op,一管默認可以打4發
接下來是機槍,在一定距離射擊,只要命中,就可以相當於無限op,這一發子彈是在6op內威力最大化的子彈,因為這連射彈三連複製只能回6op,所以把這一發子彈做在6op內,就有著壓倒性的持續性火力了,這子彈用來打聖母相當帶感
因為重炮的組合非常多,潛力最大,所以這裡我就不做贅述了,這裡我提供一個自擾機構。作用是當使用了輕鬆扳機這個技能後,st消耗會非常大,高消耗大威力的重炮子彈基本上打一槍就要喘氣了,這個自擾機構的目的是在喘氣的時候打自己一下,給自己一個小硬直,從而取消喘氣。可以把重炮的輸出機構做在6個模組內,剩下2個模組用來製作自擾機構,這個自擾機構站著射擊是給自己小硬直,跳起來射擊可以把自己擊飛,造成大硬直,換來一點無敵時間,必要的時候也許還可以救命。如果在靶場測試的時候,攻擊機構和自擾機構相殺,不要緊,實戰不會相殺的,文章開始的時候就說過要考慮後坐力這個很重要的因素,靶場是無後坐力的,攻擊機構可能會和球相殺,但是到了實戰的時候,後坐力會把玩家瞬間推向那個球,球會消失,所以不必擔心相殺問題。