遊戲資訊
噬神者2:狂怒解放 God Eater 2: Rage Burst
  • 發售: 2016-07-20 (PC)
  • 發行: BANDAI NAMCO Entertainment
  • 開發: BANDAI NAMCO Studio & SHIFT
  • 平台: PC
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
 《噬神者2:狂怒解放》將於明年夏季登陸歐美、PS4/PSV/PC(Steam)平台

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

噬神者2 重炮打法詳細解析 重炮玩法心得

玩上重炮後,我的第一感受是 簡直是一個天上一個地下,具體來說有以下幾點

1,沒有基彈,所以所有BB變異可以放在除了裝飾彈外的任意模組上

2,幾乎所有的BB變異都是在整個子彈鏈上完全繼承的(我隻到7級,後面2個不太確定),唯一不完整繼承的衰減緩和,也能繼承到下一個有傷害模組。

3,那BB變異的額外消耗,比起機槍那動輒200%多則600%的額外消耗來說,這120%簡直是太親切可人了!

上述1和2兩點,意味著重炮是整個遊戲中唯一可以組合BB變異效果的槍 上述第2點,意味著可以在子彈鏈的任意地方安排自己想要的BB變異,而且一條鏈僅需要1個

再加上第3點,意味著重炮使用BB變異幾乎是無額外負擔的,唯一需要調整位置的衰減緩和,也因為有1格的繼承,而可以放在最少OP消耗的地方

最近關於重炮的話題基本都圍繞在核彈上,而關於核彈又基本都在說充能和抗重,但是我覺得其實這2個BB變異是在編輯起來最沒有什麽講究的

因為這2個變異都是整鏈繼承的 什麽意思?意思是只要在一條子彈鏈上有BB變異,無論在哪裡,無論有幾個,整個子彈鏈都表現出一模一樣的效果

因此你完全不需要傻傻的在你的子彈的每一個等待環節加上一個充能,在每一個下落環節加上一個抗重,因為只要鏈上有1個,無論在哪裡,效果都是一模一樣的

或許官方正是考慮到了這些,才將充能和抗重的OP額外消耗設定成0,方便了那些覺得加更多就更吊的玩家不會浪費OP

不過立馬的這麽吊的2個技能0點額外OP,從機槍玩過來的我可是感到超心理不平衡啊!

要說編輯上有點小技巧的,可能還真只有衰減緩和了(好吧,8~9級2個我沒有,所以沒試過),所以我這裡先從這個BB變異開始談起,核彈什麽的稍稍放放

關於連續命中衰減的問題,我已經說談過很多次了,鏈接也懶得放了,看看本版我之前的帖子都有提到過

總的來說,0.9的普通衰減,雖然看起來不太多,但是對於重炮很高的基礎傷害來說,這個衰減還是讓人很難接受

而這裡的這個BB變異,衰減緩和,的效果可以說實在是吊炸天

首先,他將當前一切衰減清0,即從基礎值重新開始計算

然後,他還將繼承給子彈鏈上他的下一個有傷害的模組(中間的裝飾彈不會影響),使得他的下一個模組也以100%的0衰減計算傷害

最後,他在他的下下個有傷害的模組開始重新以0.9開始計算衰減

(順帶一提,如果將這個變異放在了一個非傷害類的模組上,比如製禦,似乎對前後就都沒效果了)

這麽一個BB變異,可以說是一口氣提升了他之後的所有傷害模組的傷害

然而就是這麽吊的一個變異,居然僅僅以他所在的當前模組的OP消耗量為基礎值計算額外OP消耗,簡直親兒子到沒天理!光說可能不太好理解,這裡舉個例子:

彈丸直進/追蹤---(碰撞)--->球附著---(消失)--->爆炸 這應該是一個大家都很喜歡用的配方,配合上充能,可以穩定的打出不錯的輸出 那麽問題來了,若為增加傷害而加入衰減緩和,應該加在哪個模組上?

想好了麽?答案是 球附著 這一條子彈鏈依次造成3次傷害,因此彈丸/球/爆炸這3次傷害分別按照1.0/0.9/0.8衰減 然而很顯然,主要輸出傷害是靠爆炸,這0.8的衰減實在是很惡心人 由於衰減緩和可以繼承1個模組,這裡將他放在球或者爆炸上,都能將最後的0.8系數給清除

而為什麽答案是加在球上而不是加在爆炸上?因為加在球上能把球的0.9的系數也清楚麽?不不,實際上球那點傷害有沒有系數都無所謂 原因是球的OP消耗比大爆炸的消耗要小小小的多!因此加在爆炸上可能需要額外多花費幾十點OP,而加在球上則最多隻用多花幾點

在確認了衰減緩和放在球上後,在剩下的彈丸或者爆炸,隨便哪一個上放充能,效果都是一樣的了,接下來,正式開始核彈話題了 或許你可能覺得,核彈那玩意,反正是個人都會弄了,原理上也沒啥複雜的,網上還一堆傷害XX倍的所謂改進版,有啥還專程來談的必要?

這裡我主要還是為了談談這幾個BB變異的不太會被人注意到的小細節,大原理什麽的我自然也不會多說了

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