遊戲資訊
噬神者2:狂怒解放 God Eater 2: Rage Burst
  • 發售: 2016-07-20 (PC)
  • 發行: BANDAI NAMCO Entertainment
  • 開發: BANDAI NAMCO Studio & SHIFT
  • 平台: PC
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
 《噬神者2:狂怒解放》將於明年夏季登陸歐美、PS4/PSV/PC(Steam)平台

噬神者2 細說BB彈的那些破事兒 BB彈分析

 《噬神者2》細說BB彈的那些無情事兒 BB彈分析

今天筆者屁顛屁顛的懷著滿心期待去更新了1.1

結果總結起來這個版本補丁就一句話

一件好事都沒有

懷著好像吞了蒼蠅一般沉重的心情 筆者還是對BB彈一些大家比較關心或者筆者比較關心的情況做了點測試

最終果然還是滿心委屈不吐不快

1,大家都關心的核彈削弱:雖然猜到了方向,但猜不到手段如此殘忍

關於核彈的削弱問題,筆者曾經在那片核彈帖裡稍微預測了一下

當時筆者提到過2種主要可能性

①.是削弱充填的時間加成曲線

②.是削弱充填和抗重的相互加成算法

並且提到了如果是1情況,其實是可以接受的

但是2情況就實在糟透了

結果事情果然就如同往常一樣,總向著筆者能想象到的最糟的情況發展

而且甚至比想象的更糟

當大家看到更新補丁中提到對充填的改動時誰能想象到

其實1.1版對於充填本身 根本就沒有半毛錢的改動

更新後把以前的60秒內充填加成的詳細測試又重新做了一遍

結果是 和1.01比起來完全一模一樣,連0.01的差異都沒有

可是很顯然核彈的傷害確實是減少了

所以筆者看向了之前猜測的 充填和抗重相互加成的算法

在更新之前那帖中,筆者隻預測可能會對兩者的乘算加成增加一個系數或者增加一個漸進極限

可是實際測試後的結果大大出乎了筆者的意料

經過1個多小時繁雜到筆者自己都不願意去回想的實驗設計和數據收集

筆者終於不得不發現了那個筆者一開始連想都不願意往那個方向去想的新的相互加成算法

1.01版充填抗重總傷害加成系數 = 充填乘算加成系數 × 抗重乘算加成系數

1.1版充填抗重總傷害加成 = 1 + 充填加算加成系數 + 抗重加算加成系數

不太好懂?舉個例子

在筆者之前那帖中的粘著球核彈配方中 充填的乘算加成系數3.11 抗重的乘算加成系數是2.4

因此這個子彈在1.01版中的傷害加成系數是

3.11 × 2.4 = 7.463

而這個子彈在1.1版中的傷害加成系數是

1 + 2.11 + 1.4 = 4.51

懂了沒?乘法變加法了!

筆者直接想起來了當年SS那個傻缺了的攻擊力面板數字

面板顯示的是所有手腕傷害加成的乘算,但是實際傷害測試的結果是……加算……

2,筆者最期待的機槍跳彈:期望越大失望越大,根本沒料想到的迎頭一刀,宣告徹底死亡,簡直無情

更新前:

機槍變成4格槽了!跳彈潛力股有望實戰應用嘍!

更新後:

你能想象一個在上一版本實戰中沒有半點作用的BB彈會TM的直接削到宣告死亡?

跳彈的子接續模組不再繼承跳彈效果了

這一刀直接砍中了跳彈的命門

前作中這個BB變異本來最有趣的一點就是繼承效果,使得子彈數量可以成指數倍翻翻

但是由於跳彈反射角度不可控,大數量命中後衰減至接近0傷害的無情命中衰減,以及僅僅只有3個槽的少的可憐的可編輯太空

使得這個BB變異更多的是娛樂作用,實戰中幾乎不可用

本以為更新後增加了一個模組太空,這樣就可以編入控制部分來增加實戰命中,或者再增加一級反射來製造更誇張的複製效果,這樣跳彈簡直可以說是一代遠程子彈新星

可惜這顆新星還沒升起就隕落了

子接續不繼承跳彈效果了

3,重炮以外的子彈增加一格模組編輯太空:強化?你在逗玩家嗎?

跳彈已死,機槍僅剩的價值就是 初彈+S彈丸極短 了

霰彈除了撤甲外還有子彈能用?

狙擊……原本那編輯槽你能編滿?都不說無情的連續命中衰減,難道你平時都是帶著OP上升小中大去刷關的?

於是強化?強化了誰?唯一增加模組太空能算的上強化的重炮卻TM的一格都沒加

4,不具合修正:你確定有修正?BUG霰彈槍依舊BUG

那把打不出撤甲的BUG霰彈槍依舊帶著撤甲彈崩誰都綠光……

再聯想到那該死的蠢到家的複合核心COST修正

筆者除了想感謝前面發帖的那個哥們讓筆者趕在更新前拿身上的幾十個美神素材換了十幾個極密度之外

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