足球經理2013 教你如何修改遊戲的AI
3D比賽總是充滿了不確定性,一會兒黃牌滿天飛,一會兒到處人仰馬翻而裁
判卻捨不得摸摸口袋。這一切都是AI的作用,是AI參數是的比賽變得富有懸念,是AI參數讓人又恨又愛。今天我就來告訴大家如何
修改AI檔案,從而讓3D比賽變得更加符合玩家的個性。
修改AI檔案的方法是,在遊戲的安裝目錄下面手動新建一個名為tcmai.ini的檔案,然後把你想要改動的AI參數寫在這個檔案
裡。所以關鍵就在於你要知道這些參數的意義,下面我就來為大家介紹主要的一些AI參數及其含義。注意,凡是開頭有雙斜杠
“//”的,說明這一行的文字是注釋說明,不會被遊戲所採用;而在注釋下面的等式右邊的數字才是我們要修改的內容。另外,千
萬不要嘗試修改config.dat檔案,一旦此檔案被修改,遊戲就進不去了,哪怕你再改回來也進不去,必須使用原始的config.dat文
件去覆蓋它才能恢復正常!
// The dimensions of the field. The units are 16ths of a foot.
// FIFA: 6450.0 x 4300.0 = 134.4Y x 89.6Y
// TCM: 5482.5 x 3655.0 = 114.2Y x 76.1Y (85% of FIFA)
// 這裡設定球場的長和寬,注意遊戲中的長寬比例默認設定為國際足聯標準的85%。
FIELD_LENGTH = 5482.0
FIELD_WIDTH = 3654.0
// 60 is the original default value. Values from 40 to 80 are "reasonable".
// 這裡設定遊戲的速度,默認值是60,數值越高,遊戲速度越慢,有效數值在40—80之間。
GAME_SPEED = 60
//There are three setting for ref Strictness
// 0 = normal
// 1 = DEBUG EASY (no carding)
// 2 = DEBUG STRICT
// 這裡設定比賽中裁判的判罰尺度,0是正常,1是寬鬆(不會出牌),2是嚴厲
REFEREE_STRICTNESS = 0
// 0 = no crazy CPU through passes 1 = crazy CPU through passes
// 如果設定為0,電腦就不會瘋狂地傳身後球,但是這樣你會失去大部分比賽的樂趣
CPUTHROUGHPASSES = 1
// 0 = turn off new cpu shots 1 = turn on new cpu shots
// 如果設定為0,電腦就不會射門了(那還有什麽意思啊?)
CPUSHOTS = 1
// 0 = turn off cpu dribble 1 = turn on cpu dribble
// 如果設定為0,電腦就不會帶球了(那還有什麽意思啊?)
CPUDRIBBLE = 1
// 如果設定為0,電腦就不會使用撞牆式過人了(那還有什麽意思啊?)
CPUWALLPASS = 1
// 如果設定為0,電腦就不會大腳解圍了(那還有什麽意思啊?)
CPUCLEARANCE = 1
// 如果設定為0,電腦就不會長傳衝吊了(那還有什麽意思啊?)
CPULOBPASS = 1
// 如果設定為0,電腦就不會傳中了了(那還有什麽意思啊?)
CPUCROSS = 1
// 0 = allow CPU dekes
// 1 = no CPU dekes
// 如果設定為0,電腦就不會做假動作了(那還有什麽意思啊?)
NOCPUDEKES = 0
// ranges for attributes
// 球員比賽時的態度
// 一般
ATTRIBUTE_AVG = 60
// 好
ATTRIBUTE_GOOD = 90
// 極好
ATTRIBUTE_EX = 95
//Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these
// 這裡設定衝刺速度的差異
// 差
SPRINT_SPEED_POOR = 8.3
// 一般
SPRINT_SPEED_AVG = 8.5
// 好
SPRINT_SPEED_GOOD = 8.7
// 極好
SPRINT_SPEED_EX = 9.0
// 帶球時的速度損失
DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.3
// 這裡設定帶球偏移量的差異
// 差
DRIBBLE_OFFSET_POOR = 30
// 一般
DRIBBLE_OFFSET_AVG = 10
// 好
DRIBBLE_OFFSET_GOOD = 5
// 極好
DRIBBLE_OFFSET_EX = 0
// 造越位時的距離差異
TRAP_DIST_POOR = 32
TRAP_DIST_AVG = 16
TRAP_DIST_GOOD = 8
TRAP_DIST_EX = 0
// 造越位的失敗概率
TRAP_FAIL_RATE_POOR = 0.10
TRAP_FAIL_RATE_AVG = 0.05
TRAP_FAIL_RATE_GOOD = 0
TRAP_FAIL_RATE_EX = 0
// 降低數值減少球員協防概率
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
// 降低數值減少球員協防概率
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5
// 降低數值使防守球員持續壓製帶球隊員
FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.1
// Chance of getting injured/winded in a collision
// 比賽中發生衝撞時球員的受傷概率
INJURY_PERCENTAGE = 15
// Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.
// NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.
// 這裡設定罰點球時的最高高度,1.0代表球門的高度,如果你設定為1.0,那麽當球員滿力罰球時,球會打在橫梁上
PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4
// Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
// 這裡設定罰點球時的最高寬度,1.0代表球門的寬度,如果你設定為1.0,那麽當球員滿力罰球時,球會打在立柱上
PK_WIDTH_SCALAR = 1.6
//CPU do tactic sub or not
// 如果設定為0,電腦在比賽中途就不會採用戰術換人了
DO_CPU_SUB = 1
// 這裡設定直接任意球的最大距離
MAX_FREEKICK_DIST = 160
// 如果設定為1,裁判就不會向球員出示第二張黃牌
NO_SECOND_YELLOW = 0
// 如果設定為1,裁判就不會直接出示紅牌將球員罰下
NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0
// 差的背後鏟球犯規概率
POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100
// 差的側面鏟球犯規概率
POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=70
AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80
AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=30