為什麽SRPG依然要指望“老掉牙”的《聖火降魔錄》?
距離在Wii上發售的《聖火降魔錄:曉之女神》已經過去了將近10年的時間,哪怕是3DS上推出的《聖火降魔錄if》也已經幾乎是2年前的事情了,然而無論是對遊戲市場還是玩家而言,日漸式微的SPRG遊戲仍需要火紋來證明這類遊戲所獨有的魅力。
所以,當任天堂的《聖火降魔錄:英雄》投放到手遊平台後,在輕質化玩家和核心玩家中間激起的巨大反響幾乎是一種必然。
根據Sensor Tower的數據顯示,《聖火降魔錄:英雄》於App Store和Google Play兩大市場的首日下載量超過了200萬次,與《皇室戰爭》首日表現持平。
但同樣作為“免費下載+卡牌可以用氪金獲得”的這一形式的手遊,《聖火降魔錄:英雄》的首日收入卻是《皇室戰爭》的兩倍多。
可以預見到的是,在Nintendo Switch經過一段時間的鋪貨後,已經確定支持中文的《聖火降魔錄:無雙》會再次成為焦點。
那麽,《聖火降魔錄》究竟為何如此迷人?不少超過20年老玩家,依然對新作抱有熱情,並向新玩家進行安利,令整個系列雖然無法與任天堂的瑪利歐、薩爾達等一線IP比肩,但始終不顯頹勢,生命力強勁。
尋根溯源,在《聖火降魔錄》整個系列中堪稱巔峰之作的《聖戰之系譜》,為這個IP注入了不因時間而衰減的魅力。
永遠繞不開的加賀昭三
縱觀日式SRPG從起源至鼎盛的歷史,加賀昭三絕對是其中最閃亮的明星,也是軌跡最為人捉摸不透的一顆星,甚至多年來鮮有人真正能夠看到其真容或是了解到近況,好在還有他的遊戲作品能夠得以讓我們從一個虛擬的世界來接近他。如果你想要了解火紋,無法繞開加賀昭三。
加賀昭三與他的聖火降魔錄,透著日本人固有的匠氣與執拗。舞台劇編導出身的加賀在對於遊戲劇情構架和人物表達上的精細程度的把控和詮釋堪稱奇才,但遊戲本身的難度卻並沒有因為需要玩家之於劇情的代入感不能被打斷而得到妥協。
於是就造成了這樣一種局面,與《聖火降魔錄》同時期的《夢幻模擬戰》、《超級機器人大戰》等SRPG作品同樣擁有極高的口碑與評價,但並不會存在像《聖火降魔錄》那樣幾近變態的遊戲難度。
與同時期的那些遊戲大師們一樣,加賀昭三與任天堂之間的關係,在《聖火降魔錄》整個系列的不斷演化和前進過程中也在發生著微妙的變化。
任天堂給予了加賀昭三絕對的權利來引領作這一系列遊戲的開發導向,這極大的促成了在整個加賀時代《聖火降魔錄》系列的快速成長與市場歡迎程度,但正是超高的自由度,讓火紋前期帶有濃重的加賀個人色彩,這一點在遊戲難度的設定上得到了充分的展現:
玩家操控的角色隨時可能因為某個決策而陣亡,而且無法復活,加上遊戲中途無法存檔,“加賀意志”連同整個遊戲中呈現出的所有風格,都不斷的為火紋系列貼上了重度核心向的標簽,自此也吸引了一批到今日都“誓死追隨”的死忠玩家。
在整個任天堂時期,或者說加賀昭三時期的《聖火降魔錄》都在試圖將西方中世紀傳統的劍與魔法的文化風格與日本將棋中細膩的戰術戰略施展技巧與思想雜糅在一起,同時輔以對每個人物角色背景與性格的細膩刻畫,更重要的是,此時加賀對於火紋的深刻理解與在遊戲開發上的思路得到了任天堂內部的全力支持,最終得以在SFC上接連推出的三部火紋巨製:《紋章之謎》、《聖戰之系譜》和《多拉基亞776》,在其中爭議最小,最受追崇的就要數《聖戰之系譜》了。
而有關於《聖戰之系譜》為何如此之謎人,時至今日,我們仍舊有許多新理由和老故事可以為你娓娓道來。