遊戲資訊
太空戰士14 Final Fantasy XIV
  • 發售: 2013年8月27日 (PS3)
  • 發行: 盛趣遊戲
  • 開發: 盛趣遊戲
  • 平台: PC PS3
  • 類型: 網絡遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《Final Fantasy XIV》(中文名:太空戰士14)是由日本著名遊戲開發商Square Enix開發的大型3D奇幻類MMORPG,擁有25年悠久歷史,堪稱遊戲業界的經典品牌。太空戰士14作為該系列的最新力作,不僅僅擁有豐富的戰鬥系統,副本等元素,還有充滿深度的生活系統,陸行鳥寵物的培育,眾所周知的召喚獸,超酷的飛空艇也會悉數登場,已經在業界掀起一股幻想狂潮。太空戰士14的國服代理已由盛大遊戲獲得,由Avata工作室運營。目前,國服漢化已經完成,相關測試即將開始。

FF14很內涵!吉田直樹拒絕中國網遊式的傻瓜教程

自2010年盛大拿下《太空戰士14》在中國大陸的代理權,無數玩家就為這款日本著名的遊戲期盼不已。經過2年多的時間,《FF14》國服終於有望在2013展開測試。為此專訪了《太空戰士14》總製作人吉田直樹,為我們揭示大作背後的不凡之處。

拒絕中國網遊式的“傻瓜式教程”

首先,FF14的關服和這一次的影片,再一次把我們都震撼到了,很多人都在說影片都如此有誠意,FF14確實是值得我們期待的作品。但是我們也看到了有玩家評論說,為什麽做CG的時候都知道玩家需要什麽,反而在做遊戲的時候就忘記了。宣傳影片和遊戲本身經常不對等,您是怎麽看這樣的說法的?

回答:遊戲CG通常更多給玩家傳遞的是遊戲的整體風格和世界觀為主,所以在製作時我們更多考慮這方面。而太空戰士歷代作品一直擁有高品質的過場CG,也仍然保持著豐富的遊戲內容,太空戰士14也將會秉承這方面的傳統!

經歷了上一次的失敗,以及從零開始的重製,這一次再一次和玩家見面,特別是玩家在看完影片之後的高期待度,您有沒有感覺到壓力特別大?

回答:其實就像CG內容展示的故事,1.0並不是結束,所以不存在失敗的說法,而2.0是1.0世界終結的延續,壓力一直很大,不過在測試的時候很多玩家都一直在鼓勵我們,所以有信心。

對於FF系列來說,在文化積澱和傳承上有很大的優勢,但從另外一個方面來說,也給新玩家進入和理解遊戲帶來了一些門檻,比如在中國很多人可能都是隻聞其名,真正深入體驗的很少,您覺得要怎麽去幫助這些新玩家更好的了解和喜歡上FF?在新手的引導方面,FF14有什麽樣的規劃?

回答:對於太空戰士文化上真正的理解,還需要中國的運營團隊來運作,畢竟這其實是太空戰士真正意義上的首次進入中國。對於新手引導方面,我們也了解了目前中國很多網絡遊戲的新手設定,但我們更想打造的是讓玩家能有更多探索的太空而不是傻瓜式的教程,當然易用性上依然會多做考慮的。

同時在世界觀的設定上,很多FF系列的老玩家都關心,會有哪些經典的元素被保留下來,而針對網絡化,又會引入哪些創新的設定?

回答:這次太空戰士國際版的標語就是It’s FF ,我們想表達的就是,在太空戰士14裡玩家可以體驗到很多歷代經典的內容,例如玩家首次面對的副本將是太空戰士1裡的最終迷宮,陸行鳥,飛艇等元素也會加入。同時由於太空戰士14是網絡版,將會加入更多互動的內容,除了PVP和副本等元素外,還有會更多適合休閑玩家的系統,例如房屋系統和公共任務都會讓玩家體驗到。

太空戰士經典元素結合大型MMO打造最完整體驗

在上一次接受我們的採訪的時候,您曾經提到FF14是世界上畫面最好的3D mmorpg,這是否同時也意味著對於硬體的高要求,對於中國玩家來說,過高的電腦配置又是一道進入門檻,硬體要求方面的問題,您是怎麽考慮的?

回答:通過最新的一次測試,我們已經對硬體進行了大幅度的優化,目前使用CORE2也可以體驗到很不錯的效果,並且我們會根據硬體的發展,保持畫面的領先。

在中國很多玩家不是很了解FF14的戰鬥模式,能請您簡單的介紹一下FF14的戰鬥模式嗎?從影片上來看,FF14還是採用了傳統的站樁戰鬥模式,但這種模式並不吃香, 對於現在喜歡快節奏和強打擊感的玩家來說,FF14的戰鬥模式要怎麽才能吸引他們?沒有考慮過做一些更讓現在玩家接受的改動嗎?

回答:就像之前所說的,我們的遊戲內容製作準則是讓玩家體驗到有太空戰士自身風格的內容,在新版的戰鬥系統裡不同職業戰鬥方式會不相同,戰鬥的時間也被明顯縮短,遊戲節奏明快了許多。

如《魔獸世界》這樣的大型遊戲,已經將戰樁式戰鬥的大型副本做到了極致了,FF14要怎麽樣和這樣的遊戲區別開來,而不僅僅是掛著一個FF系列的牌子,其本質卻和其他遊戲相似。

回答:突出太空戰士系列所有的經典元素在遊戲內的體現就是獨有的遊戲內容,再加上所有目前市面上大型MMO具備的元素,組成最完整的遊戲體驗。

現在的很多玩家開始習慣片時間的遊戲方式,因此很多MMORPG遊戲中,都會加入一些休閑玩法,能夠讓玩家在比較短的時間裡能夠體會到遊戲的樂趣,FF14在休閑玩法上有哪些可以提供給玩家?

回答:本次我們製作了較多適合不同層次的玩家,對於休閑玩家,友好的公共任務系統可以讓每個地圖內的玩家更好的組建在一起體驗遊戲內容,並且太空戰士14擁有非常有趣的生活技能系統,玩家可以成為有名的工匠活躍在遊戲中。

FF14擁有中國網遊不具備的內涵

我們對於FF14在PVP方面的設定不是很了解,請您向我們介紹一下新版的PVP會是一個什麽樣子的模式?

回答:PVP系統初期將開放競技場系統,之後還會更新戰場系統,玩家將作為所屬國家的集團進行參戰,為自己所屬國家獲得榮譽和獎勵,並且有專屬的裝備。

日本的遊戲市場,在很長一段時間裡都是主機的天下,而現在移動遊戲正在越來越成為主流,網遊似乎在日本遊戲市場一直都處於一種不溫不火的情況,對於網遊在日本市場的情況,您是怎麽看的?

回答:由於在日本例如太空戰士14我們也會在PS3的平台上推出運營,所以大型遊戲依然佔據著非常重要的份額,同時隨著品質的日益精進對於真正喜愛遊戲的玩家仍然會給予我們足夠多的關注,而大作開始逐漸網遊化已經是一種趨勢。

FF14即將進入中國,但日本網遊在中國獲得成功的先例並不多,您是怎麽解讀這種現象的?FF14想要在中國市場獲得成功,在您看來哪些要素是必備的?

回答:事實上太空戰士14在中國擁有其他網絡遊戲不具備的內涵和知名度已經是成功元素之一,我們後續有序的規劃和版本內容也將會是保證遊戲成功的元素,我們注重的不是某一個時間段的成功,而是能將一款遊戲運營10年以上。(PS:太空戰士11已經運營了10年)

最後一個問題,中國玩家都在等著國服的上線,請您向中國玩家透露一下,預計首測會在什麽時候,公測又將在什麽時間?

答:目前我們正在進行漢化版本的工作,我想中國玩家很快就能體驗遊戲了。

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