遊戲資訊
太空戰士14 Final Fantasy XIV
  • 發售: 更新:2025-01-01
  • 發行: 平台:PC PS3
  • 開發: 盛趣遊戲
  • 平台: 發售:2013年8月27日
  • 類型: 網絡遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《Final Fantasy XIV》(中文名:太空戰士14)是由日本著名遊戲開發商Square Enix開發的大型3D奇幻類MMORPG,擁有25年悠久歷史,堪稱遊戲業界的經典品牌。太空戰士14作為該系列的最新力作,不僅僅擁有豐富的戰鬥系統,副本等元素,還有充滿深度的生活系統,陸行鳥寵物的培育,眾所周知的召喚獸,超酷的飛空艇也會悉數登場,已經在業界掀起一股幻想狂潮。太空戰士14的國服代理已由盛大遊戲獲得,由Avata工作室運營。目前,國服漢化已經完成,相關測試即將開始。

《太空戰士14》設計師承認:戰鬥簡化做過頭了

《太空戰士14》自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”後就在不斷對職業進行簡化,到了 6.0 版本“曉月之終途”後,這種簡化到達了巔峰,引來了許多玩家的批評。

在最近接受 PC Gamer 採訪時,遊戲的首席戰鬥設計師中川誠貴(圖最左)承認,這種戰鬥的簡化確實有些過頭了,導致了職業的同質化。

《太空戰士14》設計師承認:戰鬥簡化做過頭了

他說道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,我們減少遊戲中的挫敗感的策略有些過頭了。在某些方面,甚至消除了為讓遊戲玩法更具吸引力而存在的障礙與挫折,導致遊戲變得不那麽有趣。”

特別討論 6.0 版本時,中川承認團隊“否決了一些有趣的機制想法,這樣近戰玩家就不會因為無法攻擊 Boss 的空閑時間而感到沮喪;無論機制有多麽有趣,我們都選擇刪除了它們。”

“事後看來,我們應該權衡想法的趣味性和無法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個這樣的想法很容易被忽視的環境。”

中川表示,團隊之後轉變為“趣味為主”的策略是“一個大膽的決定”,但確實讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個大版本更受歡迎。

他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本距離,指出其中充滿了獨特的機制,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續處於對丟失 DPS 挫敗感的擔憂而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會變的循規蹈矩。”

《太空戰士14》設計師承認:戰鬥簡化做過頭了

“話雖如此,我們也不認為一切都需要獨一無二;畢竟,有些戰鬥應該保持正統,而另一些戰鬥則可以具有極大的創新性,正是這種思維方式導致了我們內容設計策略的修訂。”

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