翹首以待 《異塵餘生4》應向《上古5》借鑒的地方
Bethesda工作室的下一個項目極有可能是《異塵餘生4》,作為2008年大受好評的《輻射3》(當年IGN最佳遊戲)的續作,自然足以讓眾玩家翹首以待了。和原始上古世界的《天際》不同,《輻射》給我們展現的是一個浩劫過後的廢土世界。即便如此,這兩個系列之間也有許多類似的地方。
《輻射》和《天際》都是開放世界的RPG遊戲,具有濃厚Bethesda風格的沙盒遊戲。這兩款遊戲都強調非線性的遊戲和豐富的自定義要素,這兩款遊戲中都包含了各種探險,而這些探險都需要大量投入時間和精力,足以滿足一切探索欲望。
Bethesda可以從《天際》中學到什麽呢?
Bethesda是一家能從前作中不斷學習並且進步的遊戲公司。畢竟《輻射3》幾乎是當時的頂尖遊戲,而《天際》看起來則更是提高了一個層次。Bethesda相當不錯,它的DNA裡有著不斷進步的基因。
在Bethesda把目光投向下一個項目之前,他們能從《天際》中學到什麽教訓呢?IGN為各位列出了《天際》中所成功的五點,希望Bethesda在製作《異塵餘生4》時能對這些引起足夠重視。
調整道德體系
《輻射3》是那種讓你不得不牢牢和你所做選擇捆綁在一切的遊戲。遊戲自然還是以那個世界為背景,那個強調探索的世界。不過當你把《輻射3》和《天際》作比較的時候,你會發現《天際》缺乏那種具有凝聚力的道德體系。
《異塵餘生4》的道題體系不應該是靜態的
《天際》中如果被抓到偷竊或者謀殺,只需交一點罰金或者蹲一下監獄便了事。當你肆意奪取那些薄命人的生命或者背著店主單純偷東西,這些都不會把遊戲帶向死胡同。並不是說在《異塵餘生4》中應該建立一個如現實世界一般的道德體系,而並不應該是那麽陰暗,那麽模糊,應該更具開放性。Bethesda在製作《天際》的時候甚至沒有參考借鑒他們其他的遊戲。Obsidian在《新維加斯》中採用了灰色道德路線,而且這在遊戲中相當出彩。
更新和技能分配
RPG老手一般對典型的更新系統了如指掌。像很多日式RPG遊戲中,更新的經驗在戰鬥中自動獲得,而且也沒有合理的點數分配。而像Bethesda旗下的《輻射3》這樣的遊戲則是更注重給予玩家自定義的要素,所以繼續在系列已有的基礎上小修小補自然是趨勢所需。更新也有獨特的技能分配,玩家可以通過這些技能的分配來確立遊戲的進行方式,潛行為主還是肉搏為主任君選擇。
《天際》的更新系統可以更好的體驗你角色的風格
這個系統相當成功,製作附帶自己強烈風格的角色顯得相當有意思。當Bethesda開始著手《異塵餘生4》的開發,應該考慮借鑒《天際》的模式。《天際》更新系統的核心其實十分基礎更新的時候你只能在魔法,生命和體力之間做出更新抉擇。不過當和技能關聯的時候,遊戲會變得複雜起來,你必須仔細考慮技能樹的技能點分配。遊戲中你無法做到100%兼顧。更巧妙的設定是當你該技能使用得越多該技能更新越快,而不是其他的方式,這種方式更能凸顯你角色的風格。