遊戲資訊
異塵餘生4 Fallout 4
  • 發售: 更新:2024-11-25
  • 發行: 平台:PC PS4 XBOXONE
  • 開發: Bethesda Game Studios
  • 平台: 發售:2015-11-10
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《異塵餘生4(Fallout 4)》是由B社開發的一款RPG作品,3DM遊戲專區提供了該遊戲的流程攻略內容,讓玩家快速上手這款遊戲,同時還提供了各種MOD,修改器等輔助工具,能夠讓玩家享受到遊戲的更多潛在樂趣,喜歡這款遊戲的玩家可以添加收藏此頁面哦!

異塵餘生4自定義武器及裝備分類名稱教程

3dmgame

3dmgame

《異塵餘生4》怎樣修改武器名稱?

武器:

所有的武器一律具有特殊標簽,雷射是 [LSR],鐵管是 [PIPE],[STG] 是散彈槍....這些標簽永遠置於最前端,不受自動命名影響。

裝甲:

遊戲中本具有的五大系列裝甲,不含佔用裝甲欄位的outfits

裝甲的話則是如 [A. Combat L] 這般,比較長,但是為了將所有裝甲和衣服分離,所以給了個 A (for armor) 作為第一個標誌,而種類和 L/M/H 則是方便尋找同類裝甲或同樣級別的。一樣不受自動命名系統影響。

動力裝甲:

動力裝甲則一律具有 [P.A T-60] 這樣的置頂標簽。

避難所系列:

甚至連Vault-Tec 的裝備我都一律給他們[Vault-Tec] 標簽,包含了所有的Vault suit 和 Vault security armor, helmet。

這四者都很簡單,只要改變命名規則即可。在 FO4Edit 裡有一個類目叫 Instance Naming Rule,修改 dn_ 字首的命名規則。

但是其它所有的衣服、帽子、頭盔、眼鏡、手套、戒指等等等等就比較麻煩了,在原始 Fallout4.esm 檔案中本來就沒有完全給他們獨立的分類 keyword,也沒有收錄在命名系統當中(除了原始遊戲設定就允許製作 railroad ballistic weaving 和 Institute Killing 的才有)。

所以要替它們作標簽,勢必要修改物品本身的 keyword 欄,這和任何修改物品的 MOD 都絕對衝突,包括有的人讓所有衣服都可以做 ballistic weaving,有的人改變裝備欄位,讓所有衣服和裝甲可以同時穿,等等等等的小功能都會衝到,而且除非自行進入 FO4Edit 修正這些衝突以外,沒有別的選擇。

成品:

3dmgame

那我自己呢?我當然是除了加上 keyword 以外,還允許這些衣服可以互相穿搭,可以加 ballistic weaving,那分享我的版本有什麽問題嗎?(除了我的是英文版以外)

我的版本裡還把原始遊戲的裝備做了很多替換,如 Gunner 的全部都變成 Nexus 上人家做的各種迷彩軍服,raider 穿的也都換得差不多了,連 Minutemen 和 BOS 都有特別的陣營裝備,算是重度改裝。更重要的是我用的資源都是人家分享的成果,我沒有著作權無法分享。

3dmgame

3dmgame

所以我只能把原則教給各位,讓各位自己去做。當然,武器、裝甲、動力裝甲、Vault-Tec 這些沒動到裝備的命名條目我有著作權可以分享,但是和一堆沒標簽的衣物放在一起,其實並不會方便多少,所以只能作罷。

操作教程:

第一張圖看Vault-Tec 的裝備

3dmgame

看到畫面左半邊,是 esm / esp 檔案樹狀圖。首先一切都是由 fallout4.esm (原始遊戲的一切資料都在這)作為開端的,這個檔案是防寫的,各位不用擔心改動到遊戲原始的資料。所有的 MOD 都是在 fallout4.esm 之後採取覆寫的方式去改變遊戲內容,所以當你移除不要的 MOD 時,遊戲本體並不受影響。

左半邊 Instance Naming Rule 裡這幾項,是我從 fallout4.esm 裡找到需要變更的條目,將它們右鍵複製到新的 esp 檔案裡(我的例子,即是畫面中的 Customize.esp)。在我自己複製過來的條目中作修改,在讀取遊戲時就會覆寫原來 fallout4.esm 的內容。

製作這個是最簡單的,沒有什麽條件要煩惱。只要原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 標簽。看到我的 customize 那條直欄,我僅僅是把 Vault-Tec 的標簽置於原始分類原則之上而已,即是增加一個欄位給自動命名系統。

實際操作方法是將畫面往下拉到空白的欄目,照上面的方式輸入標簽名字,以及附加該標簽所須的條件(關鍵字),之後再將整個欄位不斷地上移直到置頂。(在標頭目前顯示為 Unknown 的地方按右鍵選 move up)

第二張圖看dn_CommonGun,一般槍械的命名方式

3dmgame

看畫面右半邊的內容中,可以發現原始在 fallout4.esm 中,命名的第一個項目是傳說裝備效果,所以自動命名系統永遠第一個顯示傳說效果,而我的目的是要加入一個武器種類的標簽,讓所有同類武器都排在一起。

所以一樣將畫面拉到下面空白的地方去,照你所期望的分類方式來創造不同的類別。

但分類是個見仁見智的問題。

有人可能喜歡不要分得太細,步槍一類、手槍一類、重型裝備一類,這樣可以依據專長選擇,標簽也簡潔;

但有的人可能覺得應該從動能武器、能量武器、爆炸武器的方式來分;

也可能有人覺得光是分這幾大類,結果所有的武器還是混雜在這幾大類裡,更加麻煩。

以我的經驗分享給各位,我以前是照上述第一種方式分的。但是遇到那些既可改裝成手槍,又可改裝成步槍的東西,就會非常火大。鐵管槍、雷射槍、電漿槍,散布在任何你可以想到的地方。所以最終我老老實實把各種武器各自分類。

在做這個版本的時候一念之仁,把三種鐵管武器都統稱為 PIPE,坦白說其實也是有一樣的問題,害我現在都很怕整理到 PIPE 這一區。下次我修改的時候可以確定一定會改掉這個地方。

無論你的想法為何,你必須找到相應的關鍵字。這時可以去 fallout4.esm 的 weapon 類下面尋找,每件武器的 keyword 看下來,很快就會發現其實一點也不費力。如圖中電漿武器、雷射武器。

原始資料中就已經有專門的關鍵字,於是要做的就是將這個關鍵字的 FormID 編號輸入在你剛剛取名的標簽的條件欄。

至於想做粗分,或甚至多個標簽(如飛彈發射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一個區塊只能作同級的標簽,即是單選題,依排列順位的先後決定。若是重武和爆裂物同在一個級別,重武的順序早於爆裂物,則該物品只會被加上重武的標簽。要多層標簽的話,需要另開一道篩選的級別。

而概略分類的方式可以參考其它的關鍵字,如「具有手槍握把」或「具有步槍槍托」作為分野。

近戰武器:

3dmgame

也比槍械容易多了。如果上面學會做槍械命名,大概已經幾乎全部都會了。近戰武器我要挑的關鍵字就是 1H, 2H, Unarmed 三種而已。

裝甲的分類方式

在原始遊戲中這個地方最討厭,裝甲從名字常常看不出是輕中重甲,原因在於裝甲的材質還是模組(我改掉很久了,不記得是哪一個)和輕中重甲屬於同一個級別的分類條件。還記得上面提過的話,同一級別的分類是單選題,只會選順位高的。這就是輕中重甲常被吃掉的原因。

要解決這個問題,我想你們已經知道該怎麽做了--即是自己重新做一個關於輕中重分別的分類欄目,而在原始資料中再把輕中重分類的項目剃除(免得出現重複)。

基本原則如上,但是我個人有一點額外的想法,與其在每個裝備裡都出現是light, medium, heavy XX armor,還不如把輕中重簡化為L/M/H 一個字,直接放在標簽裡。第二,如果所有的裝甲都以輕中重級別來分類的話,各種不同的護甲都會被排在一起,如重戰甲、重金屬甲、重皮甲,然後才是中戰甲、中金屬甲、中皮甲等。所以基於實用目的,我認為同類的裝甲應該是第一順位,級別才是第二,所以我有兩個要素要做。

3dmgame

請看第一張圖片(上圖),我第一個篩選條件設定的就是裝甲類型,而標簽符號也只有前半段的 "[",第二張圖(下圖)裡看得到另一半我留到裝甲級別(關鍵字是 hassize_A/B/C)的地方才補上"]"。

3dmgame

有人想到那頭盔怎麽辦了嗎?頭盔沒有 size 這個關鍵字,豈不是只有半個標簽了?別擔心,頭盔有頭盔的關鍵字,只要給它補上一個 Helm] 作為標簽結尾的命名即可,而且我超懶,懶得去設定雙重條件(如:既是頭盔又是金屬甲=金屬頭盔,給他一個超酷的專用名字),我用這種偷吃步簡簡單單幾項設定就完成所有變體的命名。

動力裝甲:

再來看到動力裝甲的部分,第一欄位給的是既有 PA 標誌,又有 T-XX/X-01 的型號,在整理的時候可以一目了然,其後才是傳說效果。這都和前面講的一樣。

但第二張圖開始頭痛了。怎麽有這麽多看起來很危險的顏色呢?

3dmgame

 這代表資料遭到後面的 esp 覆寫,改動在紅區的資料不會被讀進遊戲裡。一般需要開 FO4Edit 來調整的即是這些衝突的部分。但這裡的衝突是我故意留的。

單解釋一下:

Customize.esp 這個檔案是我個人專用,從剛開始玩就不斷自行修改的個人化遊戲標準,包含別人很好的 MOD,我決定要一直用下去,為了節省太空就把它吃進來的檔案。簡單來說,以我的遊戲環境來說,重要性就像是第二個 fallout4.esm。

既然如此為什麽我任由這個檔案裡面的資料被低順位的 MOD 覆寫呢?因為覆寫這個部分的檔案,名字在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一個綜合了三四種動力裝甲迷彩塗裝的 MOD,我在這個 MOD 中又另外加入了五六種本來 Nexus 上分享的取代版塗裝,把它們獨立化,所以這個 MOD 是我目前主要使用的所有動力裝甲塗裝 MOD 都全包在裡面。

我想要把各種新增的塗裝都給它們特別的名字以供區別,但是這些塗裝的條目並不存在於我的Customize.esp 裡,而在塗裝包之中,如果要由 Customize.esp 來命名,我的 Customize.esp 必須反而要認塗裝包為 master 才能讀取它裡面的條目,這完全顛倒了它們的地位。

所以這裡關於動力裝甲的部分我就讓塗裝包去作主,讓它去命名它自己裡麵包含的各種塗裝。如果有一天,我打算拔掉這個塗裝包改做別的出來,我的 Customize.esp 也不會受到任何一丁點影響。

簡單的說,檔案中有衝突不一定就是壞事,而是要解決你想同時保留的兩項功能中的衝突,才能讓它們同時呈現。我這個例子裡並不需要兩個同時出現,而是啟動塗裝包的情況就依塗裝包命名,沒有的話才依 Customize.esp 命名。

關於《異塵餘生4》修改武器名稱及分類的方法就是上述這些了,各位小夥伴們仔細看一看,然後到遊戲中去試著修改吧。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團