異塵餘生4近戰機制設計細節特色與不足分析
以DPS而論,步槍手,突擊隊,重槍手和近戰,近戰殺人的DPS,效率實在太低了。完全要靠暴擊製勝,支撐點單一。雖然後期大聯盟可以之中面前所有敵人,也有一定概率直接秒殺,還可以卸除敵人武裝。
這些設計都是優秀合理的,但是為什麽沒有加快攻速的的perk?目前只能靠JET。到不擼,拿吧雙蛋武器衝到敵人面前就是一頓突突突,凶暴,殘忍,迅猛。如果掠奪者問我為什麽離我這麽近打我,我就跟他說,因為我近視眼,看不見,還有我忘記我手裡拿著的是一杆槍。
敵人的掩體系統和豬腳的掩體系統真的是,我就不說了。自行對比GTA5。
我真的真的十分懷念FNV後繼資料片裡的“風馳電掣”(動力拳套)屬性是加快30%的攻速;FNV的製作者其實在設計遊戲的時候早就意識到了這點,所以有殺手這個perk,也是加快近戰的攻速的,具體說少忘記了,但不底,配合風馳電掣,效果十分好,稱之為肉搏系的終點!
另一方面,異塵餘生4幾乎取消了特殊武器的設定,大敗筆中的大敗筆,取而代之的是傳奇敵人隨機掉落。那好吧,你也可以在掉落中設計一個加快30或者多少的軍劍啥的。
另外說一下格擋系統,我TMD近戰分分鐘別河蟹格擋,分分鐘格擋不了食屍鬼的進攻,就食屍鬼這飛身撲擊,吊打世界第一門將。死亡爪我都能擋住。好吧有一半情況是這樣的,有時候個檔了食屍鬼的進攻,也受傷。敵人有AP嗎?無限的嗎?
現在大聯盟重新設計如下:
傷害提升不變
1、有幾率解除敵人武器
2、有幾率破除敵人格擋
3、擊中所有面前敵人
4、攻速加快30%
5、有幾率轟掉敵人的頭
話說回來,大聯盟發動效果的那個聲音,我點32個讚。
最後說一下崔尼蒂塔的那個DJ,就是拿近戰暴擊娃娃的地方,他說了一句莎士比亞的話,回頭戰鬥中每每想起就熱血沸騰,感覺自己無人能當。
“懦弱的人在死之前已嚇死了許多次,真正的勇者一生隻品嚐一次死亡的滋味。”
只可惜任務情節設計合理不錯,技能樹設計缺乏測試與平衡。