英特爾前遊戲總監力挺DLSS 5:這根本不是臉部濾鏡

2026-03-17

NVIDIA今天發布了DLSS 5,出乎NVIDIA意外的是,網絡上一片罵聲。因為DLSS 5給人的第一感覺就是廉價的AI美顏濾鏡。一方面,這樣做直接導致那些woke遊戲以後更加猖狂,醜陋的角色以後一鍵美顏濾鏡就完事。另一方面,有玩家表示不希望未來的遊戲人物面部都一個樣,因為所有角色的臉都是相同的AI風格,抹去了原角色的手工質感。

英特爾前遊戲總監力挺DLSS 5:這根本不是臉部濾鏡

面對眾多質疑,不少業內人士站出來支持NVIDIA的這一技術,包括海外知名硬體評測機構數毛社Digital Foundry,Capcom《惡魔獵人4》《神之手》前開發者JP(Jean Pierre)Kellams,以及英特爾前遊戲部門高級總監兼資深遊戲開發者Ryan Shrout。

JP Kellams在X上發推說:“所有那些抨擊DLSS 5看起來不好看,背離原本藝術風格的人,都瘋了。DLSS 5的光照和陰影的改進簡直讓人驚歎。如果這不是“AI”而是作為次世代硬體展示出來,你們肯定會像當年《看門狗》演示一樣激動不已。

我知道有些人非常不喜歡AI。但你知道嗎?科技才不在乎你喜不喜歡它。它只是一種工具。人工智能不是即將到來,它已經存在了。就在今天早上,我的腫瘤科醫生還在跟我詳細介紹AI在癌症治療和研究方面所發揮的種種作用。”

英特爾前遊戲總監力挺DLSS 5:這根本不是臉部濾鏡

Kellams隨後強調,AI人工智能技術可以幫助邊緣化的創作者實現夢想。他承認,這一轉變對某些人來說可能會很痛苦,但他將其比作過去類似的科技變革,例如從蠟燭到電力、從固定電話到手機、從傳統郵件到電子郵件。

同時,科技記者Ryan Shrout,他曾是PC Perspective的創始人和總裁,之後擔任英特爾遊戲高級總監,最近擔任Signal65的總裁在社交媒體上發布了長文,反駁了DLSS 5的“濾鏡說”。

英特爾前遊戲總監力挺DLSS 5:這根本不是臉部濾鏡

Ryan Shrout長文如下:

我剛剛看到DLSS 5在多款遊戲中運行。它不是臉部濾鏡。

我當時就在現場,親身體驗了一番。不是看宣傳片,也不是快速瀏覽精心剪輯的30秒預告片,而是坐在多款遊戲前,實時切換DLSS 5的開關狀態。《霍格沃茨之遺》、《星空》、《刺客教條:影》、《上古卷軸4:湮滅重製版》以及佐拉的技術演示。視覺效果的提升非常顯著,不是漸進式的,而是實實在在的提升。

但如果你一直在刷社交媒體,你可能會覺得NVIDIA只是給遊戲界推出了一款Instagram美顏濾鏡。我理解為什麽你會這麽想。但這與事實相去甚遠。

為什麽人們如此關注臉部?

遊戲中出現逼真的環境已經有一段時間了。水面反射、體積光照、細節豐富的城市景觀和森林,這些都讓遊戲環境栩栩如生。硬體和渲染技術的進步,使得在合適的條件下,遊戲環境能夠呈現出令人驚豔的效果。

但人臉渲染一直是個難題。從計算角度來看,實時渲染出真正逼真的人臉一直是計算機圖形學中最耗費資源的問題之一。皮膚表面的次表面散射、光線與每根頭髮的相互作用、以及讓角色栩栩如生而非像蠟像一樣的微表情,所有這些都需要極其強大的渲染能力。

在我職業生涯中,我大概看過十幾個不同的“漂浮頭像”技術演示。這絕非誇張。它們總是只有一個頭,沒有頭髮,沒有身體,也沒有環境,因為渲染一張如此逼真的臉部需要耗費大量資源,只能在獨立環境中進行。你永遠不會在實際遊戲中看到它,因為性能預算不允許。

DLSS 5以非常顯著的方式縮小了這種差距。正因為這是“之前”和“之後”差異最明顯的區域,所以大家的反應也最強烈。NVIDIA團隊在我的演示中對此做了很好的解釋:這是一種心理效應。你以前肯定見過渲染效果非常出色的環境。當你突然看到一個角色以同樣逼真的畫質渲染時,你的大腦會立刻注意到它。它非常醒目。

這種情況無處不在,不僅僅發生在角色模型上

我在演示中看到的是整個場景的全面提升。而真正讓我意識到這一點的,並非一張臉,而是一台咖啡機。

在《星空》中,有一個擺放著咖啡機、紙巾、杯子和餐巾架的台面場景。這些都是常見的環境雜物。關閉DLSS 5後,所有東西看起來都很扁平,咖啡機幾乎融入了背景。開啟DLSS 5後,物體突然有了立體感,光線自然地環繞著它們,物品與它們所處表面的空間關係也變得清晰起來。它們不再僅僅是“場景中的素材”,而是“真正屬於房間的物體”。

同樣的情況在每款遊戲中都出現了。《上古卷軸4:湮滅重製版》中,水體效果從優秀的電子遊戲水提升到了足以以假亂真的程度,擁有了離線渲染才能達到的光影互動和閃爍效果。《刺客教條:影》中,樹木和遠處的樹葉獲得了顯著提升的深度和層次感,光線從樹冠向下穿過樹枝的流動也更加自然。在由20位全職美術師打造的300GB庭院場景——佐拉技術演示中,樹葉的次表面散射效果與角色面部的效果一樣令人驚豔。樹葉能夠捕捉到背光照射下那種半透明的光澤,而這種效果用傳統方法建模和渲染極其困難且成本高昂。

DLSS 5的AI模型是一個統一的單一模型,適用於所有遊戲。它並非針對每個遊戲、每個面部或每種物體類型進行單獨訓練。該模型以原始顏色緩衝區和運動矢量作為輸入,分析單幀畫面的場景語義,並在保持與原始3D內容緊密關聯的前提下,增強光照和材質響應。它能夠識別皮膚、金屬、水、石頭和樹葉等材質之間的差異,並根據光照與每種材質的互動方式進行不同的處理。

那不是濾鏡。那是一種截然不同的最終圖像合成方式。而且它具有確定性,幀與幀之間保持一致,這對遊戲來說是一個硬性要求。

開發者視角比人們意識到的更重要

最令我感到鼓舞的是開發者控制權的設定。這一點至關重要。如果DLSS 5只是一個黑盒子,對所有遊戲都強行套用千篇一律的增強功能,那麽人們對藝術意圖的擔憂就完全合理了。但事實並非如此。

在演示過程中,DLSS研究團隊詳細講解了其精細程度。開發者獲得的不僅僅是簡單的開關功能,而是可以隨意調節的強度控制,而不僅僅是最大強度。他們可以使用空間遮罩,在同一場景中分別設置水體增強至100%,木材增強至30%,角色增強至120%。此外,他們還可以控制色彩分級,包括混合、對比度、飽和度和伽瑪值。所有這些功能都通過現有的SDK運行,這意味著已經在使用DLSS和Reflex的工作室可以繼續使用熟悉的開發流程。

開發者支持名單說明了一切。Bethesda、CAPCOM、Ubisoft、騰訊、華納兄弟遊戲等公司都已簽約。但比這些名字更讓我印象深刻的是NVIDIA團隊分享的這些工作室內部的反應。當開發者預覽這項技術時,他們的技術美術師顯然也在內部積極推廣,因為它能讓他們更接近在創作工具中設計角色和場景時的實際效果。然後,這些資源會被導入到性能有限的實時遊戲引擎中,難免會做出一些妥協。DLSS 5讓他們能夠彌補這些在轉換過程中損失的部分性能。

我認為這種表述很恰當。DLSS 5並非NVIDIA將自身的風格強加於他人的遊戲之上,而是為開發者提供了一種工具,幫助他們縮小16毫秒內渲染的內容與玩家實際看到的內容之間的差距。這是一個意義重大的區別,也是開發者反響積極的重要原因。

硬體方面的故事也很有意思

我看到的演示是在兩塊RTX 5090GPU上運行的。一塊負責遊戲渲染,另一塊則專門用於運行DLSS 5 AI模型。NVIDIA坦言,目前仍有大量優化工作要做,計劃在今年晚些時候發布時,讓DLSS 5僅需一塊GPU即可運行。

但我認為雙GPU配置本身就值得一提。多年來,多GPU遊戲實際上已經銷聲匿跡。SLI技術已經過時,CrossFire技術也已退出歷史舞台。用兩張顯卡來提升遊戲體驗的想法,感覺就像是2000年代中期的遺物。然而,如今我們卻看到了一個切實可行的應用場景:第二張GPU運行AI工作負載,與主渲染GPU協同工作,能夠顯著提升視覺效果。

對於發燒友來說,這最終會是他們的最終選擇嗎?或許在發布初期還不是。但將GPU計算專門用於AI驅動的視覺增強,使其獨立於渲染管線之外,這種架構理念本身就很有趣。隨著神經渲染技術的成熟,如果這再次成為人們熱議的話題,我也不會感到驚訝。

接下來會發生什麽?

DLSS 5計劃於2026年秋季發布,這意味著我們還有幾個月的時間進行優化和完善。開發者們現在才剛剛開始接觸這項技術,他們需要時間來熟悉操作,並針對各自的遊戲進行合適的設置。首批支持DLSS 5的遊戲包括《永恆之塔2》、《刺客教條:影》、《黑色國度》、CINDER CITY、《三角洲行動》、《霍格沃茨之遺》、《逆水寒》、《永劫無間》、《異環》、《影之刃零》、《惡靈古堡9:安魂曲》、《遺忘之海》、《星空》、《上古卷軸4:湮滅重製版》、《燕雲十六聲》等。

值得注意的是,這項技術適用於所有渲染方式。光柵化遊戲、光線追蹤遊戲和路徑追蹤遊戲都能從中受益。而且,輸入圖像的保真度越高,輸出效果就越好。DLSS 5並非取代優秀的渲染技術,而是對其進行增強。

社交媒體上的早期反應在意料之中。任何改變遊戲畫面的新技術都會引發激烈的爭論,尤其是在人工智能的加持下。但那種“這只是個濾鏡”的草率說法,在你真正體驗過DLSS 5在多個遊戲場景中實時呈現的全面效果後,就站不住腳了。去看看咖啡機,看看石頭紋理,看看光線穿過樹葉的方式。這才是真正精彩之處。

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