遊戲資訊
異塵餘生4 Fallout 4
  • 發售: 2015-11-10 (PC)
  • 發行: Bethesda Softworks
  • 開發: Bethesda Game Studios
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文 日文 多國
《異塵餘生4(Fallout 4)》是由B社開發的一款RPG作品,3DM遊戲專區提供了該遊戲的流程攻略內容,讓玩家快速上手這款遊戲,同時還提供了各種MOD,修改器等輔助工具,能夠讓玩家享受到遊戲的更多潛在樂趣,喜歡這款遊戲的玩家可以添加收藏此頁面哦!

異塵餘生4全系列發展史深度解析 從wasteland到異塵餘生4盤點

——前言——

提起輻射,一般人會上溯至1988年發行,Interplay的名作《廢土》(Wasteland),如果把眼光放到電影界,我們會有更有趣的發現,那就是70年代末~80年代初梅爾吉布森的成名片瘋狂的麥克斯(mad max)系列。梅爾吉布森在此片扮演一位核戰後荒漠世界的遊俠,該片不僅動作火爆,黃沙漫天的荒漠,與世隔絕的小鎮,騎著摩托四處劫掠的飛車黨,為日後的電影及各類ACG提供了一個傑出的範本。

除了世界觀,輻射還深受電影人物形象的影響,身穿鐵甲的強盜和衛兵不提,穿著黑色或藍色夾克的主角,幾乎就是片中梅爾吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量類似設定來源於這部電影,一樣是核戰後文明退化的世界,身穿深藍色馬夾的主角,朋克髮型穿著盔甲的雜兵。同樣的素材,卻在不同的作者的手中誕生出迥然不同的產品。

(輻射1、2代中的皮甲造型就是麥克斯外套的造型)

《萊博維茲的讚歌》

同樣是輻射系列的最大的靈感來源之一——《萊博維茲的讚歌》是美國優秀科幻小說作家米勒的代表作,也是他惟一一部長篇小說。全書悲愴沉重,是少有的在主流文學界博得廣泛讚譽的科幻傑作,榮獲世界科幻大獎“雨果獎”。起初,是核爆烈焰和輻射塵埃,人類退化到蒙昧時代。工程師萊博維茨創立了萊博維茨修道院,致力於保存人類的知識和文化。然後,是人類重新渴求知識的年代。萊博維茨修道院卻並不急於將自己手裡的藏書公諸於眾,他們認為人類還沒有準備好,無法善用知識。但是潮流無法阻擋,人類再次進入科技時代。最後,又是核爆烈焰和輻射塵埃。而萊博維茨修道院的僧侶們也同樣又一次踏上征途,擔負起數千年前教會初創時的職責:保存文化,留待未來。這是一個悲痛的輪回。

一代中的鋼鐵兄弟會,除了對中世紀騎士團的黑色幽默和諷刺,部分也是在影射萊博維茨修道院。


——Interplay的誕生和廢土1——

Interplay誕生於1983年,老闆Brian Fargo是一個瘋狂的RPG愛好者,《廢土》(台譯《荒野遊俠》)則是在他親自操刀下早期Interplay的代表作。《廢土》的故事背景發生在 1998年3月,美國新建立的軍事太空站大大加劇了兩國的緊張關係,世界各國不得不紛紛表態各自陣營。太空站升空後因為一個遇難信號,摧毀了美蘇雙方大部分間諜衛星。出於恐慌,雙方開始互擲核彈,互相摧毀。當然在這種打擊下仍然會有一小群人活下來。玩家要扮演的就是一小群在荒涼峽谷中建造監獄的工程師。核打擊開始後,他們迅速接管了監獄,將犯人趕往荒漠,同時接納附近幸存的幾處居民來建設一個新社區。而後他們建立了搜索隊,準備與外界打通聯繫,並擊退犯人的反撲。

在1988年,廢土是個非常具有前瞻性的遊戲。遊戲不僅提供了開放性的劇情框架,還是第一個區分主動/被動技能的遊戲。豐富的技能系統還為戰鬥和解迷提供了多種解決辦法,遊戲裡的一道鎖著的門就有好幾種辦法解決:撬鎖,翻牆,使用蠻力硬開或者乾脆使用火箭;面對複雜地形,也有游泳等多種方式通過。除去戰鬥,成功使用技能也能獲得經驗值,另一方面也鼓勵了玩家培養多種多樣得人物。遊戲中可以在指揮中心招募和培養新隊員,對於隊員,也並非是一般遊戲中玩家手中的玩偶,對應其性格,隊友也會拒絕玩家一些換裝備的要求和行動指令。

廢土的另一大特色就是具有大量的文字敘述,包括大量人物對話,場景描述,解謎資訊等;一方面因為早期電腦存儲容量和影像處理能力極其落後,需要大量文字表述,但另一方面這些文字極其生動,為遊戲增色不少。因為畫面上的一些暴力描寫,本作最終也貼上了“13歲以上”的標簽。

(P.S)1988年發行的廢土1現在在steam上還能購買到……看看80年代遊戲的main menu,跟現在完全不一樣啊……


——廢土的精神續作:輻射——

《廢土》由EA發行(版權也握在EA的手裡),在當時叫好又叫座,不僅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,還在該雜誌96年的一個經典電腦遊戲評選中榮獲第九。這麽一款殿堂級作品當然要為它製作續集,但續作的製作卻意外的不順。

首先EA為其開發了一部續作《夢之泉》,描述的是佛羅裡達某地在核轟炸變成了一個海島,島上人類和動植物深受核電站變異之苦,紛紛發生變異,在聽說島上有一個夢之泉可以解除變異後,幾個幸存者組成了一支冒險隊伍。夢之泉採用了廢土引擎,但是只得其形不得其神,規模不比廢土大,戰鬥卻更難更頻繁,早期極易團滅,屬於難得沒道理的那種遊戲。Interplay曾製作過一個正式續集《千鈞一發》(mean time),據說完成度極高,但最終沒有發行,網上也找不到任何圖片,據說是因為一段蠕蟲病毒毀掉了測試中的遊戲。

1997年,Interplay推出了以1988年著名後啟示錄RPG《Wasteland》為藍本的非正統續作,由於Wasteland的品牌權一直在EA手中,這部續作只得重新起了個名字,這就是《Fallout》。1997年《輻射》誕生,遊戲海報下面印著一行字“挺進廢土”!確實,《輻射》全部繼承了廢土那些知名要素,並統統加以強化。

《輻射》中的核戰來源於石油枯竭後的能源危機,恐怖分子橫行,新型傳染病不斷蔓延。不過正因為不是正式續作,輻射的世界觀和背景才和廢土有所差異。可以說,《輻射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。

(輻射1的封面就是T51的頭盔,T51也是輻射系列中第一個出場的動力裝甲)

——西邊出現了陽光,你這輩子第一次看到了外面的世界。

(其實之後3代的開頭場景就是在向這句話致敬)

Vault 13是一個位於南加利福尼亞與世隔絕的避難所,這裡是主角的家,遊戲開始的地方。

13號避難所的淨水芯片壞了,沒有它,整個避難所都會完蛋。剩餘的淨水只夠維持150天...那個該死的避難所所長選中了我們的倒霉蛋主角在淨水耗盡前找到一塊新的淨水芯片,這是多年來避難所大門第一次打開...而我們的主角在探索的過程中又會發現什麽樣的陰謀呢...

最初Interplay沒有獲得通用角色扮演規則的使用許可,原因是GURPS的創造者Steve Jackson Games認為Fallout這款遊戲的暴力元素過多。於是製作組自己開發了一套規則--SPECIAL系統。7個字母分別代表Strength(力量);Perception(感知);Endurance(體質);Charisma(魅力);Intelligence(智力);Agility(敏捷)和Luck(運氣)。新的系統也是遊戲更具有娛樂性。創建人物時配點的不同,人物進行遊戲的方式可能會完全不同。你可以簡單的憑武力解決問題,也可以不與敵人直接接觸,通過潛入的方式完成任務目標,口才好的話甚至能夠和平解決事端。通過以上三種方式完成任務都可以獲得經驗,但非暴力方式能獲得更多的經驗。

(你可以嘗試創建某項屬性只有1點的角色,遊戲體驗會很有趣...)

輻射的遊戲風格頗具特色,一切看上去都帶有20世紀50年代的影子。50年代是美國人對核戰爭最為恐懼的年代,美國現存的多數核輻射避難掩體大多也建設於那個時期。古老的爵士樂,隨處可見的貓王畫像,50年代風格的宣傳畫,擁有核聚變引擎的車輛仍然保持著50年代的樣式,各類機器人和能量武器看上去也參考自當年的科幻電影(最明顯的就是那個那把你的敵人變成一堆灰塵的“外星人衝擊槍”...)

《輻射》的眾多出色特性,使其獲得了媒體和玩家廣泛讚譽並獲得了97年度最佳RPG稱號。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑島工作室)的建立。


——輻射2——

(輻射2的封面是英克雷動力甲markI的頭盔,差不多就是4代中的X01動力裝甲)

前作中的倒霉蛋主角“避難所住民”找到了淨水芯片並歷經艱險粉碎了教主的陰謀,可是回到避難所後迎接他的不是鮮花與掌聲,而是監督者的那張該死的老臉。監督者認為雖然“避難所住民”拯救了避難所,但是這也使得避難所的其他居民也想效仿他離開避難所去外面的世界探險,為了避難所的安定,監督者“不情願”的作出了放逐主角的決定。倍感失落的“避難所住民”帶著一部分支持他的人離開了避難所並在很遠的地方建立了一個名為阿羅尤的小村莊。

80年過去了,小村莊依然保持著原始部落的形態,多年的乾旱與疾病使村莊日漸衰落,為了拯救村莊 長老選中了你作為“獲選者”(chosen one,也是2代主角“畜生旺”這個別名的由來)去尋找一張古老盤片中提到的“伊甸園創造器”(G.E.C.K)。這是拯救你的村莊的唯一方法。和前作一樣,在尋找GECK的過程中你將又一次的粉碎一個巨大的陰謀,最終拯救世界。

《輻射2》延續了一代的引擎、畫面和戰鬥系統以及人物、物品設定,並且優化了隊友NPC的人工智能和控制系統,與前作一樣,遊戲含有大量支線任務和隱藏要素,設計人員還在這款遊戲中加入了很多對名著、名人的惡搞和黑色幽默,在玩家中獲得了很高的評價。(特別是天朝玩家,輻射2受到天朝玩家的好評遠超前作)

遊戲裡新奇的創意情節很多,比如說強迫的同性婚姻,主角去當*片演員啊什麽的……

2代的很多梗現在都還會看到有人用……

負面評價:一部分玩家(特別是國外玩家)認為2代比起續作更像是個1代的大型資料片

還有一部分玩家認為輻射2對流行文化的諷刺過激,偏離了其應有的創作軌道。另外2代中大量現代武器的添加也曾經引發過質疑。

不過無論怎麽說,輻射2都是一款公認的經典之作。作為黑島正式成立後的第一作,FO2的成功使其名聲大振,歐美角色扮演遊戲也進入了一個黃金時期。


——黑島隕落,輻射IP的轉讓——

黑島承受的第一次重大打擊是在2001中。在這一年年初的遊戲開發者論壇上,黑島對外宣布它的下一款大作《托恩》的開發計劃。公司上下對這款遊戲期待很高,甚至將它冠以《黑島的托恩》這樣自豪的名字。幾個月之後,這個計劃被撤消,製作組組長克里斯·泰勒帶領原小組成員黯然離開公司,從此黑島陷入人才雪崩的深淵。這一年冬天,由於Interplay在沒有征得BioWare同意的情況下將新作《無冬之夜》的發行權轉讓給其它公司,激怒了這個最有價值的合作夥伴,導致BioWare收回《無冬之夜》發行權。為黑島和BioWare雙方帶來巨大財富和聲望的B&B組合宣告破裂。

大多數評論家認為,黑島在其事業最成功的時候突然滑坡的主要原因是連續取消和失去幾款大作的開發發行,以及大量資深製作人員流失。而這兩點原因又歸結到它的母公司Interplay財政狀況不佳和管理方式的改變上。從1999年之後,Interplay在連續12個財政季度中有11個季度是虧損的。2000年初,法國公司Titus收購了Interplay超過一半的股權,該公司借口重組董事會,事實上獲得了公司決策權,將公司創始人Brian Fargo架空。

公司新總裁荷爾夫·凱恩一上任就將遊戲開發重心從PC平台轉向家用機平台。原本Interplay旗下眾多製作組被逐漸削減到兩個:黑島和製作家用機遊戲的數字傷害小組(外界對這個默默無聞的小組的認識通常只是“Interplay的家用機部門”)。與此同時,製作組的權限也大不如前,越來越多老製作人被抽調去進行那些開發周期短,見效快的項目。新總裁甚至毫不諱言“在商業利益面前,遊戲品質遠不如銷量來得重要。”在這種“賺快錢”的政策下,Interplay陷入了人才流失和財務赤字的惡性循環。

在bioware將Interplay告上法庭的同一天,飽受壓力,被法國人架空的Brain Fargo宣布離職,這位可敬的遊戲製作人最後說道,“我們確實該為財政困難受到指責,但我想沒人會斥責我們的遊戲,我們年複一年製作當年最好的遊戲,也將會繼續下去。”這位老將一離開,法國人就撤下了“源於玩家,服務玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右銘。雙B的分家,不僅讓Interplay失去了一隻下金蛋的母雞,對當時的歐美RPG粉絲,也仿佛東西羅馬的分裂。

2003年末,由於與龍與地下城版權所有者威世智公司和發行商威望迪的法律糾紛遲遲無法解決,Interplay被迫集中剩餘資源完全投入家用機平台的開發。黑島工作室最終失去了存在的理由。Interplay雖然裁撤了黑島,但是自己也沒過上什麽好日子,2004年初,Titus因為財政危機宣布倒閉。

2004年5月,Interplay也因為公司債務,拖欠員工薪水,拖欠場地費用等為由被勒令停止了一切開發活動。公司被掃地出門,絕大部分員工被解雇。當然,與Titus不同,Interplay還有一大堆當年苦心經營攢下的名作版權可賣。幾個星期以後,Interplay的法國老闆租了個小辦公間,皮包裡塞滿了各類名作的版權,開始了他的新買賣。

接下來的幾年,Interplay這個生命垂危的癱瘓病人不斷靠著變賣祖宗家產來吊著自己的那條小命。博德之門,冰風谷,自由太空等看家大作的版權紛紛售出,不過最值錢的還當屬被自己無情解散的黑島的成名作——輻射。因為出價過高,在嚇跑幾個買家以後,大客戶終於上門了,那就是Bethesda。

Bethesda的上古卷軸系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意滿之餘,急於擴大戰線,再接再厲。輻射業績輝煌,有著幾百萬的銷售成績和良好口碑,一再成為玩家和業界的焦點,當然符合他們的胃口。2005年,雙方達成了一項協定,以117.5多萬美元的價格,將輻射3的製作權和代理權賣給了Bethesda。

不僅是輻射的原創者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉絲眼裡這也像“前妻賣掉了監護的兒女”,但另一方面,歐美遊戲業既有實力又有財力做出名符其實的輻射遊戲的,似乎也僅有Bethesda。就算這樣,也有不少輻射粉絲去Bethesda的論壇吵鬧,因為Bethesda和黑島雖然都標榜自由,但是風格迥然不同,上古卷軸更多靠的是廣大的冒險世界,大量的冒險任務;輻射更注重多樣化解決任務的方式,以及與NPC的互動。

玩家擔心輻射3變成了上古卷軸的科幻版確實不無道理,雖然Bethesda一再做出保證,但是NMA的鐵杆粉絲們仍然不依不撓,廠商和粉絲這幾年就像是一對離不了婚卻又心不甘情不願的夫妻,只能吵鬧著勉強湊合在一起。Interplay拿到這筆錢後,投資了一個叫Ballerium的網絡即時戰略遊戲,遺憾的是那個作品並未給他帶來任何收益,反而耗掉了Interplay寶貴的資金。2007年四月美國證券交易委員會的一份文檔顯示Interplay將輻射完整商標權賣給Bethesda,自己僅保留輻射Online的製作和運營權。

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