添加新的特性《神鬼寓言3》PC版訪談
3DM原創翻譯稿件
PC玩家期待《神鬼寓言3》的降臨已經很久了。遊戲的Xbox 360版本去年十月就已經發售了,因此獅門工作室有大量的時間可以為PC玩家的鍵鼠操作習慣設計更好的操作體驗。
帶著這個想法,我們和Mike West談論了PC版和主機版的不同。將主機遊戲移植到PC上,添加新的特性也是一個比較大的挑戰,包括3D支持和核心模式等等。
下面的截圖來自PC版本。
IncGamers:核心模式到底是什麽呢?
Mike West:總的來說,在核心模式中,敵人的AI更高,你更容易收到傷害且不會自動回血。在標準模式中,你的健康會不斷恢復——因此你只要在戰鬥中不斷滾來滾去就可以等待生命恢復,再來惡戰一番了。
在核心模式中,這是不可能發生的,就算在兩場戰鬥之間也不能。你只能在特定的地點恢復生命。
IG:核心模式死亡有更多懲罰嗎?
MW:沒有了。我們不會設計更多的懲罰。我們覺得死亡本身已經是一種懲罰了,我想雖然你不會真的因為死亡而受到任何懲罰,但是,我想你還是會極力避免吧。
對於我們來說,Peter之前也說過,如果你死了,你可以強製重新開始作為對自己的懲戒。我本人一直是這麽做的。但是如果你一定要對你的玩家這麽要求的話,“你死了,現在你必須得重新開始。”我覺得這不是那麽有趣吧。
你可以從另外一個方面來看待這個問題,你可以享受不斷嘗試最終過關的快感。我們盡量避免讓玩家在某個地方受到過多的挫折,因為我們希望《神鬼寓言3》能夠開啟更大的市場。
IG:360可能迎來核心模式嗎?
MW:那要看我們對360的計劃了,我現在不能告訴你。如果我們會再做一個資料片的話,也許我們會加入這個系統。不過具體計劃我可不能告訴你,至少不能當著這兩個人的面說(指了指公關部的負責人,笑)。
IG:你覺得PC版和主機版之間有什麽差別嗎?會不會大到讓你們無法移植你們的核心模式?
MW:我不認為有什麽區別。我們之所以加入核心模式是因為從主機版中我們獲得反饋稱遊戲太過簡單,發布PC版本可以讓我們根據反饋加入Xbox版本所不具備的東西。
個人而言,我所知的PC射擊遊戲玩家會選擇困難難度,而同樣的遊戲主機玩家卻往往會選擇普通難度。對我來說,用滑鼠當然會顯得得心應手一些。例如在《神鬼寓言3》中,你可以以更快的速度控制你的角色轉向並且在不同的角度攻擊。因此我覺得遊戲應該要做的更難一些。
IG:神鬼寓言這個系列一直不是很難。你覺得《神鬼寓言3》加入核心模式合適嗎?
MW:Peter說《神鬼寓言》應該面向每一個玩家,我完全同意這一點。現在的高難度遊戲很多。我的女朋友就是一個核心玩家但是到目前為止她還沒能打穿《原力釋放2》。她在某一個戰鬥中卡住了。我某一天嘗試了一下,結果是被秒殺……
製作一款哪怕入門級玩家也可以通關的遊戲是一件很重要的事,因為現在已經很少有人能夠玩穿一整部遊戲了——他們往往是玩到四分之三可能就放棄了。而《神鬼寓言》總是能讓玩家玩穿。然而,在某些方面,我覺得我們應該想辦法讓核心玩家能夠嘗試更高的挑戰,同時我們也不想放棄普通玩家。
加入更難的模式無疑是最好的解決方法。著眼未來,我們最重要的任務就是加深遊戲的複雜性和深度同時也不強製入門級玩家去接觸這些東西。我們正在學習如何改進這部分,對於PC版的《神鬼寓言3》,我們已經嘗試了很多,我們今後會繼續進行類似的嘗試。
個人而言,我很喜歡這個“核心和入門玩家共存”的遊戲理念。本質上,我們就是要讓不同的玩家能從遊戲中獲得自己需要的體驗。
IG:你們覺得引入3D的重要性有多高?
MW:我們一直想要處於技術的前沿。我們想要利用多種平台的不同技術。我們接觸了3D之後,都覺得非常棒,然後我們覺得我們很有必要推行這個技術。因為如果我們也不做,別人也不做,那這麽好的技術可就真的可惜了。採用3D技術的遊戲越多,接納這一技術的玩家也就越多,也許它將會成為遊戲的標準技術之一。
獅門一直是微軟最具革新性的部門之一。我們總是喜歡嘗試最新的技術,並且盡量加以利用。因此,我們很想試試看3D,畢竟嘗試了這一技術的遊戲還不是很多。
IG:把主機遊戲移植到PC是不是很難啊?《神鬼寓言3》移植花了很長的時間呢……
MW:我們之所以花這麽長時間,因為我們想要精工細作。我們不希望——你知道的,我玩過很多的移植遊戲,隻不過是把X,A,Y,B鍵改成了1,2,3,4而已。我們一開始可能也會這麽做,但是開始玩了之後才發現,這根本就是個模擬器嘛,太惡心了。
因為360和PC機制相同,移植遊戲核心是很容易的。主要問題是穩定性的問題,因為PC安裝設定的過程很複雜。我們必須得保證一切正常,我們可不希望到了發售的時候全世界有一半的機器都跑不起來這款遊戲。
PC遊戲需要大量的測試,比Xbox遊戲多得多——因為每個人的Xbox都是一樣的——因此主要問題還是測試。新的接口和控制系統也花了不少時間。