變化很大 《上古卷軸5》用戶界面真的很差嗎?
從表面上看,《上古卷軸5:天際》的十字版面UI目錄設計初衷一切都是為了照顧搖桿玩家和主機玩家。要歸咎於誰……我不清楚,誰讓Xbox360和PS3全球大賣了1億多台,你要怨就怨社會去吧。這正是很多人不奢望PC版會照顧鍵鼠玩家的原因。
這算缺點嗎?當然算,看看論壇上PC玩家的反應就知道了。不過我們得考慮一下遊戲產業的現狀。各廠商現在逐漸冷落PC平台,而家用機開始慢慢地如日中天。
我更喜歡用操作簡單的遊戲搖桿來體驗《上古卷軸5》這類遊戲,但之前許多文章不僅探討了《天際》從平鋪目錄到下拉目錄的巨大改變,還對Bethesda在遊戲中作出的修改忿忿不平。
順便一提,我個人很喜歡《天際》的用戶界面,甚至是“欣賞”。我在遊戲過程中從沒抱怨過什麽,這可以說是我對遊戲的最高評價了。《天際》的界面給了我舒適的用戶體驗。談的上“高效便捷”嗎?嗯,差不多,不過並非時時刻刻都“高效”。畢竟“高效”並不是研發人員追求界面設計的終極目標,界面美學等問題也相當重要。在功能和美感之間找到那個平衡點,才是研發人員孜孜不倦的追求所在。
《天際》之前的RPG,無論是PC還是家用機,採用的都是平板界面技術。無論是人物界面、技能欄、還是物品欄都要佔上一頁,這一頁就要佔據一大半的螢幕,甚至一整屏。比如Bioware的《闇龍紀元》和《品質效應》,角色界面以及屬性資料界面都佔了一頁。技能欄佔一頁,物品裝備佔一頁,地圖佔一頁等等。《上古卷軸》1234代也都是如此。即便是《異塵餘生3》中構思精巧的PIP-Boy界面玩久了也會變得單調乏味。PIP-Boy界面 -- 角色手上的一塊超現代的手錶,包含人物角色選項、包裹選項、世界地圖選項等 ,玩家通過點擊按鈕將這些選項視窗放大。從根本上說這就是個“目錄中心”,玩家可以自行切換。
《天際》的主界面切換通過遊戲搖桿的按鍵實現,有一個星形的目錄提供給玩家四個簡單的選項:“魔法”、“技能”、“物品”、“地圖”。物品欄和魔法欄會出現在左手邊或者右手邊,十分容易區分。這兩欄都有文字說明來指導玩家對樹型結構進行更為具體的選擇。大約三分之一的螢幕用來為玩家提供選擇,其余三分之二的螢幕用於向玩家提供已選物品的詳細資訊以及3D效果圖。
有人說,把三分之二的螢幕用於提供物品資訊和3D效果圖有點太浪費太空了,文本目錄並沒有得到合理利用(特別是第二欄,其中包含數十件物品)。我認為這種想法是錯誤的。Bethesda肯定反覆考慮過這個問題。《天際》中玩家在查看物品時會出現10個基本類別(其中有一項可以查看未分類物品)。玩家如果想換裝備,點擊“武器”,然後向右輕推搖杆至“按字母排序”的列表,此時便可進行“裝備”、“卸下”、“偏愛”該武器的操作(“偏愛”選項是將該武器添加到快捷鍵中)。簡單快捷的三步:按鍵、“物品”選擇、“武器”選擇、搞定。相當簡單。
無論是“服裝”、“藥劑”、“原料”、還是“其他”,所有的分類都應用了相同的設定。這種設定模式同樣運用於“魔法”主界面,該界面下又分為十個小類,其中一個小類是“積極效應”(也就是說效應分為兩種,一種對技能積極影響,一種對技能消極影響)。會給玩家造成一點困擾的就是以下兩種情況(1)玩家總是在“整體”查看,無視子類別。(2)玩家從來不對角色進行整理,具體表現為從來不變賣一些沒必要或者不相關的物品。順便一提,後者是RPG菜鳥 -- 包裹的重量限制會強製玩家對物品做出取捨抉擇。無論如何,找一件你不會添加到“偏愛”的物品或法術隻不過幾秒鐘的時間。有玩家抱怨說這會用上10秒鐘的時間,在“整體”查看模式下花費的時間過多。還有些更誇大其詞的言論。
有人建議Bethesda應該添加第三個分欄,我認為這種觀點是有道理的。這有利於查看血瓶藍瓶什麽的。不過我也覺著這種界面改變不會給我帶來什麽便利。我唯一一次找東西費勁是因為物品名字很奇怪,比如說:某種東西叫“Weak Stamina poison”而不是叫“Stamina poison”,因此它就列在“W”字母下面而非“S”字母下面。你可能認為,Bethesda若堅持字母順序命名原則,玩家找東西就會容易的多,比如:“Stamina poison【weak】”。當然還有一些反對意見:藥品試劑不應該按照名字進行分類,而應該按照藥品強度進行分類,其實這言論都是在回避問題的實質:Bethesda應該設定“分類按鈕”嗎?在我看來,或許這就是在小題大做。
目錄的左側或右側的全部太空會把你所關注物品以一種“無3D效果”進行顯示,原因為何?製作人是故意這樣設定的,因為如此一來玩家就可以細看“抓近”的東西,進而由衷的讚歎製作組的誠意,並且即便是在高畫質的情況下,這也是改善畫面細節的一個有效手段。如此物品都有了細微差別,具有了真實感,不再像大多數RPG的包裹系統那樣用個小圖示來蒙騙玩家。在一些情況下,細節改善是必須的 -- 某些搜尋任務中,遊戲需要玩家把物品從包裹中拿近細看,查明其中細節,解決某些謎題。那時這種設定就不是“浪費太空”了。
結束之前我想再談談《天際》的技能界面。新界面取代了原“龍與地下城”模式的數字排列且表述不清的技能列表。天際的界面是越來越誇張。比如角色抬頭往上看時,技能底就會顯示出特有的圖案來。站在螢幕中間,左右滾屏或者前後滾屏,都可以看到兩邊。有人說視野的原始設定應該是上帝視角,玩家只需看向一個方向既可,但如此是把“省事”和“功能”混為一談了。無論是順時針還是逆時針轉一圈,玩家都能看清楚四周,弄清方位。因此,玩家的“構架”感 -- 即了解方位的能力 -- 增強了。這並非說《天際》的技能欄有多好。
用家用機或PC的遊戲搖桿玩遊戲是需要做出一些妥協的。設計師真的設定了不少按鈕,他們也預料到會有不少玩家把遊戲連到高清電視上玩。我並不是勸大家都用鍵盤滑鼠玩遊戲,有了高清電視螢幕配遊戲搖桿,《天際》的界面就顯得簡潔巧妙、匠心獨運。這比那些“傳統設計”(擠滿圖示的平鋪目錄)和那些“龍與地下城”式數字標注的東西更討玩家喜歡。