上古卷軸5:天際 MOD大科普從建模腳本到測試
上古卷軸5:天際 MOD大科普從建模腳本到測試
引用作者的話——為你扒開MOD的小內褲。原帖地址:http://bbs.3dmgame.com/thread-3197448-1-1.html
MOD有很多種,有衣服、武器、人物等等,還有更大型的綜合類的MOD,如官方的DLC,其實DLC就是官方出的綜合類MOD。現在民間也有不少群體(一個人很難做得來)出了此類的MOD,在老頭四的時代,更是出現了民間DLC比官方DLC可玩度更高的情況。這裡我就用一個最簡單的原創衣服類MOD來給大家展示完整的製作過程。
第一:建模——通俗點說就是用3D軟體來把這個模型做好。
常用的有:3DMAX(應用最廣的一個,本猴子也在邊用邊學。)
MAYA(傳說中做人物模型最好,沒用過不敢評價。)
BLENDER(國外的上古MOD作者最喜歡用這個,但我覺得只是在動作方面有一定優勢。)
冷門點的有:Metaseq(11區的galgame基本都用這個,也是猴子最喜歡用的,笑……)
1.首先要做好MESH,講通俗點就是網格,網格由點線面組成,兩點一直線,三點確定一個面,做這個要技巧要經驗,更要時間。畫點,畫線,去三角面,雖然有各種工具和技巧,但確實是個體力和腦力活,尤其對業餘玩家來說,更是如此。不斷的修修改改,不斷的慢慢完善這一個個格子。(這也是猴子為什麽說原創衣服很難得的原因,因為它和轉模不同,一個是憑空創造,一個是拿來就用,這兩者相差何止萬裡。)
無圖無真相:
PS:這個是做來玩的,就這麽一個拿出來見不得人的東西,猴子當時擼了三個月才擼好,當然,技術差是主要的,但還是那句話,大部分MOD作者都是業餘愛好者,大神畢竟是少數。
這就完了?早著呢!
2.蒙皮。打個形像的比喻,你現在就是在做一個可活動的芭比娃娃。這一步就是把你剛才做好的皮膚包裹到這個娃娃的骨頭上,讓皮膚肌肉能夠隨著骨骼的活動而活動,衣服也要做這一步,要不然人動衣服不動就悲劇了。
骨骼:
3.刷權重,簡單的說,就是設定皮膚或者衣服隨著骨骼節點朝XYZ三個軸移動時,各方面的變形範圍。這個做不好,人物做動作時各種歡樂,例如你們最熟悉的RY,沒刷好的話,一個B杯的貧乳,RY能把車頭燈給甩到肚臍眼去!
這活絕對的體力活,苦逼活,累人活和吊絲活!國外的遊戲公司,除動作師甚至有專門的權重師,專門刷權重的!可想而知這活多累人!現在我看到權重就蛋疼菊花緊,猴子刷出來的東西各種歡樂,圖就不上了,有損形象!
4.展UV,什麽是UV?就是把模形的那層皮膚由立體的展成一張平面圖,方便把材質給貼上去(不貼材質的模型是沒有各種圖案和色彩的。各位可以把你們遊戲DATA裡的TEXTURES檔案夾改成別的名字,進遊戲看看?很好玩的!)舉個形像的例子就是地球儀變成了地圖。這個沒展好,貼圖上去就歡樂了,眼歪嘴巴斜的。
上圖:各種UV
5.各種微調(太多了,說半天也不可能說得完!略過)
以上才是完成第一步!一件原創衣服的第一步!
第二:畫貼圖。
1.通常做法是,在導出的UV圖上,按照UV線來畫。有現成材質的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV圖,都是不規則形狀,原創MOD基本都要自己畫。
2.畫的方法可以直接使用色塊畫法,筆刷畫法,但是一張精細的貼圖都離不開線稿法。線稿簡的說就是先劃線圖,好比畫畫先用鉛筆打草稿。有錢的MOD作者自己買個手繪板來畫省很多事(罵人的兄台,這幾千塊錢是人家自己掏的,沒你什麽事!)一般的人,如猴子捨不得花那錢的,得用滑鼠畫。用線條,用鋼筆工具勾勒。一堆的什麽弧線,貝塞爾曲線(百度科普:http://baike.baidu.com/view/60154.htm)簡單圖還好,複雜的圖,例如那些衣服上很多小飾品神馬的,畫得你想死!猴子也只能畫畫簡單的貼圖,太複雜的也是有心無力。所以對原創作者的敬意又多一分,誰畫誰知道!
各種貼圖:
3.畫完主材質才是第一步,還要做點別的圖,如N型法線圖。
遊戲裡是沒有光、沒有暗、沒有立體、沒有平面,沒有所謂的3次元世界的。你所看到的一切,都是程式和顯卡的共同作用在欺騙你的眼睛。法線圖,簡單的說,就是欺騙手段的一種。它配合底圖使用,能使你看到的物體表面產生凹凸感,增加真實性!上圖:
4.高光S貼圖產生靜態高光和動態高光的漫反射效果(應該是,還在研究,從人體的油光效果上看,理解是正確的。)
上圖: